Finalement le Compagnon de lit de mort vous donnera le Indice d’empreinte de couteau. Allez Ă  la Catacombes du Couteau Noir dans Liurnie des lacs – c’est au nord de la Salle d’étude carienne. Atteignez la salle du piĂšge Ă  guillotine et montez-en une jusqu’au rebord supĂ©rieur. Attaquez le mur illusoire au niveau supĂ©rieur pour 16 juillet 2022 Vous voulez savoir oĂč trouver tous les emplacements des donjons Elden Ring? Ce jeu en monde ouvert propose de nombreuses zones optionnelles Ă  explorer dans chaque rĂ©gion, plus que tout autre jeu FromSoftware. Ces donjons abritent des Ă©quipements d’une importance vitale, des objets de guĂ©rison et des armes aux Ă©lĂ©ments clĂ©s nĂ©cessaires pour dĂ©bloquer de nouvelles zones. Vous constaterez peut-ĂȘtre que trouver le Emplacements des donjons Elden Ring est la partie facile. ParticuliĂšrement difficile car les ennemis attendent Ă  l’intĂ©rieur pour bondir sur les aventuriers sans mĂ©fiance qui osent entrer. Certains donjons ont mĂȘme des piĂšges mortels pour Ă©viter une mort prĂ©maturĂ©e causĂ©e par une flĂ©chette empoisonnĂ©e ou une tour de gargouille qui vous brĂ»le. Nous allons plus en dĂ©tail ailleurs oĂč se trouvent tous les boss de l’Elden Ring et comment trouver tous les objets de collection bien cachĂ©s dans chaque donjon, tels que les Elden Ring Ashes of War et les talismans de cristal de l’Elden Ring. Pour l’instant, cependant, si vous voulez simplement trouver les 53 donjons optionnels Elden Ring, vous pouvez trouver une liste de leurs emplacements ci-dessous, classĂ©s par rĂ©gion. LimgravePĂ©ninsule pleureuseLiurnie des lacsPlateau de l’AltusMont GelmirCapitale royale de LeyndellCĂ©lidĂ©Sommet des GĂ©antsChamp de neige consacrĂ© Limgrave Tombe du hĂ©ros des Fringefolk – au lieu de se diriger vers l’extĂ©rieur, il y a un trou Ă  droite qui mĂšne Ă  cette zone de didacticiel. Catacombes du front de tempĂȘte – au nord-ouest de l’église d’Elleh, il y a une statue regardant l’entrĂ©e du donjon du haut d’une colline. Grotte de Groveside – au nord de l’église d’Elleh et Ă  l’est des catacombes Stormfoot, l’entrĂ©e de la grotte, qui a un garde Ă  l’extĂ©rieur, se trouve prĂšs de la falaise au-delĂ  de la forĂȘt. Tunnels de Limgrave – dans le coin nord-ouest du lac Limgrave, vous pouvez trouver l’entrĂ©e nichĂ©e dans la falaise au nord-est de l’église d’Elleh. Grotte cĂŽtiĂšre – sur la plage Ă  l’ouest de Limgrave. La grotte mĂšne Ă  l’üle prĂšs des ruines brĂ»lĂ©es par le dragon. Catacombes des eaux troubles – vous pouvez trouver l’entrĂ©e au bout du ruisseau qui se trouve au nord du lac Agheel, mais mĂ©fiez-vous des PNJ hostiles envahissants qui apparaissent Ă  mi-chemin. Grotte de l’eau trouble – en amont du ruisseau au nord du lac Agheel, prĂšs du PNJ hostile envahisseur. Grotte du dissident – proche de la plage au sud-ouest de LimgraveGatefront Ruins – juste Ă  l’extĂ©rieur de Stormgate, il y a un escalier au milieu du temple en ruine. Restes de la ville de poste – dans la petite colonie en ruine Ă  l’est du lac Limgrave, vous devez utiliser le double saut du cheval pour franchir les fortifications et entrer dans le donjon. Catacombes touchĂ©es par la mort – l’extrĂȘme nord de la rĂ©gion Ă  proximitĂ© du site Saintsbridge de Grace. Grotte de la route – sur le flanc de la falaise au nord du site de Grace de Saintsbridge. Forlorn Hound Evergaol – cherchez une arĂšne circulaire gardĂ©e par des vers de roche Ă  l’ouest du pont menant Ă  la pĂ©ninsule pleureuse Stormhill Evergaol – vous trouverez un portail dans une arĂšne circulaire gardĂ©e par des vers de roche en montant la colline lorsque vous entrez dans Stormgate, puis en vous dirigeant vers le sud une fois que vous atteignez le sommet avant d’atteindre Scavenger’s Shack. PĂ©ninsule pleureuse Catacombes de l’Empaleur – Ă  l’extrĂȘme nord-est de la rĂ©gion. Grotte de Earthbore – aprĂšs avoir traversĂ© le pont dans la rĂ©gion, tournez Ă  droite et suivez la riviĂšre jusqu’à ce que vous trouviez la grotte. Tunnel du Morne – dans une grotte Ă  l’est du Minor Erdtree. Catacombes de Tombsward – Ă  l’intĂ©rieur de la montagne au nord du Minor Erdtree. Grotte de Tombsward – Ă  l’intĂ©rieur de la grotte au sud-est de la quatriĂšme Ă©glise de Marika. Evergaol pleurant – Ă  l’est de la quatriĂšme Ă©glise de Marika. Liurnie des lacs Grotte de l’eau calme – dans la partie sud du lac, prĂšs du site de Grace au bord du lac de Liurnia. Catacombes du fond de la falaise – au nord de Liurnia Highway South Site of Grace. Tunnel de cristal Raya Lucaria – Ă  flanc de falaise prĂšs du cĂŽtĂ© nord-est du grand lac. Le site de Grace le plus proche est Gate Town North. Grotte de cristal de l’AcadĂ©mie – prĂšs de l’üle au sud du site de Grace de Crystalline Woods. Catacombes du Couteau noir – en remontant le chemin Ă  l’est du site du labyrinthe en ruine de Grace, aprĂšs l’Erdtree mineur oriental. Catacombes du bout de la route – Ă  l’intĂ©rieur de la grotte Ă  l’ouest de l’Erdtree mineur occidental. Grotte de cristal au bord du lac – Ă  l’ouest du site des ruines de Laskyar de Grace vers la partie sud du lac Liurnia. PrĂ©cipice jonchĂ© de ruines – sur le flanc de la falaise au fond de la vallĂ©e Ă  l’extrĂȘme nord du lac. Dirigez-vous vers le nord-est depuis le site de Grace de Sorcerer’s Isle jusqu’à ce que vous atteigniez le site de Grace du village voilĂ© par le ravin. Evergaol du Malfaiteur – en haut de la falaise ouest prĂšs du site de grĂące de Liurnia Lake Shore Evergaol du meneur – aprĂšs avoir atteint le Moonlight Altar Site of Grace en fin de partie, dirigez-vous vers le nord-ouest jusqu’à ce que vous atteigniez le cercle de pierres prĂšs du bord de la falaise. Evergaol de coucou – au nord du Revenger’s Shack Site of Grace, qui se trouve au nord de l’ouest de l’Erdtree mineur. Tombe Royale Evergaol – au sud-est de Behind Caria Manor Site of Grace, prĂšs du cercle de pierre gardĂ© par des vers de roche. Plateau de l’Altus Catacombes disgracieuses – sous les ruines des parfumeurs dans la partie sud-ouest du plateau d’Altus, prĂšs du site du cercueil abandonnĂ© de Grace. NĂ©cessite une clĂ© Stonesword. Ruines de Lux – Ă  l’intĂ©rieur des ruines au nord-ouest du site de Grace du plateau d’Altus, prĂšs du grand ascenseur de Dectus. Ancien tunnel d’Altus – Descendez dans la vallĂ©e Ă  l’est du site de Grace d’Erdtree-Grazing Hill et suivez le cĂŽtĂ© gauche de la falaise jusqu’à ce que vous trouviez la porte. NĂ©cessite deux clĂ©s Stonesword. Grotte du parfumeur – Au sud du Chemin des Rempartsiude Site de GrĂące. Tunnel d’Altus – au sud de l’Erdtree mineur. Grotte du Sage – Ă  l’ouest des ruines de Wyndham sous la falaise prĂšs du site abandonnĂ© de Grace. Catacombes Wyndham – au sommet des ruines Wyndham, l’entrĂ©e se trouve au sud du sentier de montagne menant au mont Gelmir, nichĂ© Ă  l’intĂ©rieur de la falaise. Il est proche du site Seethewater Ruins of Grace. Evergaol de la lignĂ©e dorĂ©e – Ă  l’est du Grand Ascenseur de Dectus. Mont Gelmir Grotte du volcan – Ă  l’extrĂȘme nord du mont Gelmir, vous pouvez atteindre ce donjon en escaladant des Ă©chelles de corde prĂšs de la route de l’iniquitĂ© Site de Grace. Suivez les banniĂšres de guerre jaunes jusqu’à ce que vous voyiez un pont en bois Ă  l’ouest. Dirigez-vous vers le nord pour trouver l’entrĂ©e de la grotte. Grotte de l’eau bouillonnante – Ă  proximitĂ© du Minor Erdtree. Grotte du hĂ©ros de Gelmir – dirigez-vous vers le gouffre et passez devant le village au nord de Primeval Sorcerer Azur Site of Grace. Capitale royale de Leyndell Tunnel scellĂ© – sur le cĂŽtĂ© sud du lac juste avant le mur au nord-est du site de Grace de l’église Minor Erdtree. Tombe latĂ©rale d’Azuria – suivre le chemin vers le sud-est sous le pont menant Ă  la partie principale de la Capitale Royale. Tourner Ă  gauche Ă  l’embranchement pour trouver cette grotte. Tombe du hĂ©ros d’Azuria – suivre le chemin vers le sud-est sous le pont menant Ă  la partie principale de la Capitale Royale. Tourner Ă  droite Ă  l’embranchement pour trouver une crypte. CĂ©lidĂ© Catacombes mineures d’Erdtree – prĂšs du Minor Erdtree Ă  l’ouest de la rĂ©gion. Tunnel GaĂ«l – Ă  proximitĂ© du Fort Gael Nord Site de Grace. Grotte de la prison – dans le lac de pourriture Ă©carlate Ă  l’est de Fort Gael. NĂ©cessite deux clĂ©s Stonesword pour entrer. Ruines du waypoint Caelid – au nord-ouest du Caelid Highway South Site of Grace. Catacombes caĂ«lides – au sud-est de la cathĂ©drale de la Communion du Dragon, qui se trouve au sud de la route menant Ă  l’est du site Caelid Highway South de Grace. Tunnel de cristal Sellia – le moyen le plus simple d’accĂ©der Ă  ce donjon est d’ouvrir le coffre-piĂšge dans les ruines brĂ»lĂ©es par le dragon Ă  Limgrave. Cachette Sellia – au nord-est de l’église du site de la peste de Grace aprĂšs la ville en ruine de Sellia. Frappez le mur derriĂšre la grande pierre tombale dans le cimetiĂšre. Catacombes des morts Ă  la guerre – aprĂšs avoir vaincu le gĂ©nĂ©ral Radahn, dirigez-vous vers le nord de cette arĂšne pour trouver l’entrĂ©e. Grotte abandonnĂ©e – depuis le Smoldering Wall Site of Grace, traversez le canyon en utilisant l’arbre Ă  l’est pour atteindre Dragonbarrow et cette grotte. Sommet des GĂ©ants Catacombes du sommet des gĂ©ants – dirigez-vous vers le nord depuis les ruines de Zamor jusqu’à ce que vous atteigniez les moines de feu qui gardent le pont. L’entrĂ©e du donjon est au sud-est en bas de la pente. Grotte de l’invocateur spirituel – du cĂŽtĂ© ouest du lac gelĂ© au nord-est de la rĂ©gion. NĂ©cessite deux clĂ©s Stonesword pour s’ouvrir. Grotte du hĂ©ros conquĂ©rant des gĂ©ants – depuis Giant’s Gravepost Site of Grace, dirigez-vous vers l’ouest le long du bord de la falaise et traversez le ravin au bout. Evergaol de Lord Contender – Ă  l’est de Whiteridge Road Site de Grace. Champ de neige consacrĂ© Catacombes consacrĂ©es des champs de neige – au sud-est du site de grĂące du champ de neige consacrĂ© intĂ©rieur. Grotte du DĂ©sespĂ©rĂ© – Ă  l’intĂ©rieur de la grotte gardĂ©e par la pieuvre gĂ©ante sur le ruisseau au sud de l’Erdtree mineur. Tunnel de Yalough Anix – Ă  l’intĂ©rieur du tunnel glacĂ© prĂšs des ruines de Yalough Anix, au sud-ouest de la rĂ©gion. Chemin cachĂ© vers le Haligtree – au sud du Site ConsacrĂ© du Champ de Neige de GrĂące. Ordina, ville liturgique Evergaol – allumez les quatre bougies sur les statues autour de la ville pour ouvrir cet Evergaol, au nord-ouest de l’Erdtree mineur occidental dans le champ de neige consacrĂ©. Ce sont tous les donjons Elden Ring. Pour faciliter la recherche des trĂ©sors Ă  l’intĂ©rieur, vous pouvez collecter les fragments de carte Elden Ring pour rĂ©vĂ©ler la carte. Nous vous recommandons Ă©galement de ramasser toutes les larmes de cristal Elden Ring et les graines dorĂ©es Elden Ring pour amĂ©liorer la capacitĂ© de votre personnage Ă  se soigner tout en plongeant dans ces donjons. DansElden Ring, vous allez souvent ĂȘtre confrontĂ© Ă  des donjons, des boss ou mĂȘme des envahisseurs qui n'hĂ©siteront pas Ă  mettre vos compĂ©tences Ă  rude Ă©preuve. Toutefois, ces Ă©preuves vous permettront aussi d'obtenir moult armes. Parmi ces armes, nous allons aborder ici l'Uchigatana, obtenable en le ramassant dans les Catacombes funestes. PlariumBlogLes jeux massivement multi-joueursBlog officiel de PlariumQu'est-ce que le jeu service et comment fonctionne-t-il ?Jeux rĂ©alistes top 10 des jeux aux graphismes les plus rĂ©alistesTout ce que tu dois savoir sur le stream snipingTop 10 des meilleurs MMORPG de 2022Guide de l'univers des MetroidvaniasBedroom Devs - PrĂ©sentation des meilleurs jeux indĂ©pendants modernesLe cloud gaming, comment ça marche ?Que sont les jeux visual novel ? 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Brisezle pour combattre le boss principal des Catacombes. Battez l’assassin au couteau noir pour obtenir l’empreinte du couteau noir. Retournez voir Rogier dans la salle de la table ronde et parlez-lui. AprĂšs lui avoir donnĂ© l’empreinte du couteau noir, rechargez la zone et parlez-lui Ă  nouveau. Parler Ă  Ranni – DerniĂšre Ă©tape

Il est sĂ»r de dire que Anneau d’Elden a rĂ©pondu ou mĂȘme dĂ©passĂ© les attentes des fans, en plus d’avoir un lancement quelque peu difficile en ce qui concerne les problĂšmes de performances du PC. De nombreux joueurs le considĂšrent mĂȘme comme le prochain Bordeciel avec combien ils sont tombĂ©s amoureux de la franchise. Il est devenu courant de voir des messages de personnes qui ont battu le jeu et qui n’ont plus envie de toucher Ă  d’autres univers de jeux vidĂ©o. Pour ceux qui n’ont pas eu le plaisir d’explorer le monde vaste et riche que Anneau d’Elden a Ă  offrir, il n’est jamais trop tard pour se lancer. Pour les joueurs qui aiment manier des haches comme arme principale de choix, il y a beaucoup de choix. Qu’il s’agisse de grandes haches ou de haches rĂ©guliĂšres, quelques-unes se distinguent comme les meilleures. dix La hache de Godfrey est un bon choix pour les constructions de mĂȘlĂ©e La hache de Godfrey est une arme colossale de niveau C dans le jeu qui peut ĂȘtre obtenue chaque fois que les joueurs dĂ©verrouillent le souvenir de Hoarah Loux. Il est obtenu en battant le bien nommĂ© Hoarah Loux, qui est le dĂ©tenteur de la hache de Godfrey. Sa compĂ©tence, Regal Roar, est l’un des aspects les plus forts de cette hache particuliĂšre. Non seulement il Ă©met une onde de choc inĂ©vitable, mais il donne Ă©galement au joueur une augmentation considĂ©rable de ses dĂ©gĂąts d’attaque. 9 Le Greathorn ailĂ© excelle Ă  rĂ©duire les dĂ©fenses ennemies Le Winged Greathorn est une grande hache de niveau B qui est obtenue chaque fois que les joueurs dĂ©bloquent le pouvoir du souvenir de l’ancĂȘtre royal. Non seulement cette grande Ă©pĂ©e inflige des dĂ©gĂąts respectables, mais elle rĂ©duit Ă©galement la dĂ©fense de l’ennemi. C’est principalement grĂące Ă  sa compĂ©tence unique, Soul Stifler. Il rĂ©duit temporairement la dĂ©fense ennemie et est une compĂ©tence unique qui ne peut ĂȘtre trouvĂ©e que sur cette grande hache particuliĂšre, ce qui la rend plus recherchĂ©e. 8 L’ancre rouillĂ©e offre aux joueurs une augmentation dĂ©cente de la puissance d’attaque L’ancre rouillĂ©e est une autre grande hache de niveau B Ă  l’intĂ©rieur Anneau Elden. Afin d’acquĂ©rir cette arme particuliĂšre, les joueurs devront vaincre le boss Scaly Misbegotten, situĂ© dans le tunnel de Mourne, et espĂ©rer pouvoir obtenir le bon largage. Sa compĂ©tence, Barbaric Roar, est une compĂ©tence incroyablement puissante qui est unique aux Greataxes ainsi qu’aux Clubs. Non seulement l’ancre rouillĂ©e Ă©volue avec force, mais Barbaric Roar peut alors fournir aux joueurs un coup de pouce d’attaque considĂ©rable. sept La hache de Rosus est un incontournable pour les joueurs qui prĂ©fĂšrent que chaque coup compte La hache de Rosus est une hache de niveau B qui n’est en fait pas dĂ©bloquĂ©e en battant un boss ou en obtenant un nouveau gros dĂ©blocable. Au lieu de cela, il est cachĂ© derriĂšre une porte dans les catacombes du couteau noir qui nĂ©cessite une clĂ© spĂ©ciale pour l’ouvrir. En plus d’évoluer avec force et dextĂ©ritĂ©, cette arme particuliĂšre Ă©volue Ă©galement avec intelligence et constitue un bon choix pour les joueurs qui aiment que chacun de leurs coups soit percutant. Sa compĂ©tence d’arme unique, l’invocation de Rosus, appelle trois squelettes qui lancent tous une attaque sur une zone avant de disparaĂźtre. 6 La grande hache est idĂ©ale pour infliger des dĂ©gĂąts de renversement La Greataxe bien nommĂ©e est, comme on pouvait s’y attendre, une Greataxe de niveau B que les joueurs peuvent obtenir dans le jeu. Pour ce faire, les joueurs devront ouvrir le coffre qui le contient, trouvĂ© Ă  l’intĂ©rieur d’un chariot tirĂ© par deux trolls Ă  Limgrave. Une fois que les joueurs auront rĂ©ussi Ă  mettre la main dessus, ils auront droit Ă  un dĂ©licieux concessionnaire de dĂ©gĂąts de renversement. Comme l’ancre rouillĂ©e, la compĂ©tence d’arme de la grande hache n’est autre que Barbaric Roar, donnant aux joueurs un bonus supplĂ©mentaire de dĂ©gĂąts. 5 The Great Omenkiller Cleaver Stacks Effets de saignement dĂ©vastateurs Le Great Omenkiller Cleaver est une autre grande hache de niveau B qui peut ĂȘtre trouvĂ©e dans Anneau Elden. Cette grande hache peut ĂȘtre lĂąchĂ©e Ă  la fois par le spawn du boss Omenkiller Ă  la Grotte du Parfumeur et par les Omenkillers normaux au Volcano Manor. Sa compĂ©tence est connue sous le nom de Wild Strikes, qui peut ĂȘtre chargĂ©e puis relĂąchĂ©e pour une rafale de dĂ©gĂąts, mais lĂ  oĂč ce couperet brille, c’est dans son passif. En frappant un ennemi, les joueurs peuvent leur infliger des affaiblissements de saignement qui leur font perdre plus de santĂ© au fil du temps. 4 La hache noire de Gargoyle est un excellent choix pour infliger des dĂ©gĂąts sacrĂ©s La hache noire de la gargouille est une autre grande hache de niveau B que les joueurs peuvent acquĂ©rir tout au long de leur voyage, tant qu’ils sont prĂȘts Ă  se battre pour cela. Les joueurs devront battre le Black Blade Kindred au sommet des montagnes des gĂ©ants afin d’obtenir cette baisse, mais cela en vaut la peine. En plus de la mise Ă  l’échelle typique de la force et de la dextĂ©ritĂ©, cette arme particuliĂšre Ă©volue Ă©galement avec la foi. Cela en fait un excellent choix pour les joueurs qui veulent pouvoir infliger une quantitĂ© importante de dĂ©gĂąts sacrĂ©s. Sa compĂ©tence, War Cry, donne Ă©galement une augmentation dĂ©cente de 10% des dĂ©gĂąts. 3 La hache de Godrick convient Ă  un style de jeu lent mais puissant La hache de Godrick est la derniĂšre grande hache de niveau B de cette liste. C’est aussi la seule hache parmi les dix meilleures qui puisse ĂȘtre acquise par le commerce, plutĂŽt que par l’exploration ou les combats acharnĂ©s. Les joueurs peuvent obtenir cette hache en Ă©changeant Souvenir des greffĂ©s avec Enia Ă  Roundtable Hold. Pour les joueurs qui aiment infliger une tonne de dĂ©gĂąts avec des swings lents mais percutants, la hache de Godrick est un excellent choix. Sa compĂ©tence d’arme unique s’appelle Je te commande, agenouille-toi! » dans lequel le joueur libĂšre une sĂ©rie d’ondes de choc puissantes. 2 La hache Icerind excelle Ă  appliquer du givre aux ennemis L’Icerind Hatchet est le premier des deux axes de niveau A Ă  faire son entrĂ©e dans le jeu. Cette hache particuliĂšre peut ĂȘtre obtenue Ă  partir d’un coffre dans le quartier du temple, Ă  l’intĂ©rieur du clocher en ruine au sud-est du site de Grace qui s’y trouve. L’Icerind Hatchet, comme son nom l’indique, excelle dans la capacitĂ© d’appliquer du givre sur les ennemis. Sa compĂ©tence, Hoarfrost Stomp, envoie Ă©galement une explosion de givre qui gĂšle les ennemis, ce qui signifie que cette arme particuliĂšre ne manque pas de moyens pour faire son travail. 1 La grande hache du bourreau ne peut pas ĂȘtre battue en termes de puissance brute En tĂȘte de liste se trouve la grande hache du bourreau, une grande hache de niveau A pouvant ĂȘtre obtenue dans Anneau d’Elden c’est aussi la hache la plus puissante du jeu. Cette hache peut ĂȘtre obtenue en battant les squelettes qui la lĂąchent, soit dans le cimetiĂšre de l’église d’Irith, soit dans le cimetiĂšre au-dessus de Sellia. La grande hache du bourreau est livrĂ©e avec Battle Cry, qui donne au joueur un coup de pouce Ă  sa puissance d’attaque. Bien qu’il s’agisse d’une compĂ©tence plutĂŽt basique, elle est excellente sur une arme comme la grande hache du bourreau qui a une statistique d’attaque ridiculement Ă©levĂ©e pour commencer.
Lensemble d’armure de couteau noir est cachĂ© dans une ville situĂ©e au sommet des montagnes des gĂ©ants, une rĂ©gion de fin de partie dans les terres intermĂ©diaires d’Elden Ring. L’Ensemble de Couteaux Noirs Anneau d’Elden est un ensemble d’armures identique Ă  celui portĂ© par le boss Black Knife Assassin que les joueurs rencontreront dans les catacombes touchĂ©es Pour accompagner la nouvelle histoire pour cet Halloween, plusieurs champions des Iles obscures ont vu leur histoire ĂȘtre mise Ă  passĂ© des champions suivants a donc Ă©tĂ© changĂ©e - Hecarim - Karthus- Kalista- Mordekaiser- ThreshHecarim Ombre de la guerre Brisez leurs rangs et renversez-les sans la moindre pitiĂ©. Écrasez les vivants et repaissez-vous de leur peur. RattachĂ© aux Îles obscures, Hecarim est un colosse en armure qui pourchasse les vivants Ă  la tĂȘte d'une horde de cavaliers spectraux. Monstrueuse fusion de l'homme et de la bĂȘte, condamnĂ© Ă  chevaucher pour l'Ă©ternitĂ©, Hecarim se plaĂźt Ă  massacrer et Ă©craser les Ăąmes sous ses lourds d'un empire depuis longtemps oubliĂ©, Hecarim Ă©tait Ă©cuyer au sein d'une lĂ©gendaire compagnie de chevaliers qui avait jurĂ© de dĂ©fendre la terre de son roi l'Ordre de fer. Il y endura la formation la plus dure qu'on puisse imaginer et devint un guerrier grandissant, Hecarim apprit Ă  maĂźtriser toutes les formes du combat et tous les stratagĂšmes de la guerre. Il dĂ©montra rapidement sa supĂ©rioritĂ© au combat montĂ© face aux autres Ă©cuyers et, bien vite, le Chevalier-commandant de l'Ordre de fer vit en ce talentueux jeune homme un possible successeur. Mais alors que les annĂ©es passaient et qu'Hecarim remportait victoire sur victoire, perchĂ© sur son puissant destrier martial, le Chevalier-commandant perçut la noirceur qui envahissait petit Ă  petit l'Ăąme de son lieutenant. La soif irrĂ©pressible d'Hecarim pour le massacre et son obsession pour la gloire entachaient toujours plus son honneur, tant et si bien que le Chevalier-commandant comprit que le jeune chevalier ne devrait jamais devenir le maĂźtre de l'Ordre de fer. Dans ses quartiers, il expliqua Ă  Hecarim qu'il ne serait pas son successeur ; bien que furieux Ă  l'annonce de cette nouvelle, son lieutenant ravala sa colĂšre et retourna Ă  son l'Ordre partit Ă  nouveau en guerre, le Chevalier-commandant se retrouva encerclĂ© par les ennemis et isolĂ© de ses compagnons. Seul Hecarim aurait pu venir Ă  son secours mais, plein de rancƓur, il dĂ©tourna sa monture et laissa le Chevalier-commandant pĂ©rir seul. Une fois la bataille terminĂ©e, les chevaliers survivants s'agenouillĂšrent devant Hecarim sur la terre ensanglantĂ©e et jurĂšrent de le suivre comme leur maĂźtre, sans jamais se douter de ce qu'il avait regagna ensuite la capitale et y rencontra Kalista, le gĂ©nĂ©ral du roi. Kalista reconnut sa nature exceptionnelle, et quand la reine fut blessĂ©e par la lame empoisonnĂ©e d'un assassin, elle donna pour mission Ă  l'Ordre de fer de rester aux cĂŽtĂ©s du roi tandis qu'elle irait en quĂȘte d'un remĂšde. Hecarim accepta, mais l'impression d'avoir Ă  mener une mission subalterne fit germer en lui la graine du resta aux cĂŽtĂ©s du roi, que la tristesse plongeait peu Ă  peu dans la folie. ParanoĂŻaque, le roi s'en prit Ă  ceux qui cherchaient Ă  le sĂ©parer de sa femme mourante, et il envoya l'Ordre de fer dĂ©barrasser son royaume de ce qu'il considĂ©rait comme des dissidents. Hecarim et l'Ordre de fer firent un vrai bain de sang, ce qui lui valut la rĂ©putation d'ĂȘtre l'exĂ©cuteur impitoyable de la volontĂ© du roi. Des villages entiers furent brĂ»lĂ©s et les chevaliers de l'Ordre de fer massacrĂšrent des centaines de victimes. Le royaume Ă©tait plongĂ© dans les tĂ©nĂšbres. Quand la reine mourut, Hecarim fit croire au roi qu'il avait dĂ©couvert les raisons de son empoisonnement, le seul but de ce mensonge Ă©tant d'obtenir le droit d'aller combattre en terre Ă©trangĂšre pour s'y couvrir une nouvelle fois de que l'Ordre de fer ne puisse partir, Kalista revint de sa quĂȘte. Elle avait dĂ©couvert un remĂšde dans les lĂ©gendaires Îles bĂ©nies, mais il Ă©tait trop tard pour sauver la reine. HorrifiĂ©e par ce qu'Ă©tait devenu le royaume, Kalista refusa de partager ses dĂ©couvertes et fut emprisonnĂ©e pour avoir dĂ©fiĂ© le roi. Hecarim, cherchant Ă  bĂ©nĂ©ficier de toujours plus de faveurs, rendit visite Ă  Kalista dans sa cellule. Jurant d'empĂȘcher le roi de prendre des mesures trop radicales, Hecarim persuada Kalista de tout lui rĂ©vĂ©ler. Kalista accepta Ă  contrecƓur et guida la flotte du roi Ă  travers les brumes magiques qui dissimulaient les Îles mena la morne coquille qu'Ă©tait devenu le roi jusqu'au centre de l'Ăźle magique, oĂč ils rencontrĂšrent ses gardiens et demandĂšrent leur aide. Les gardiens Ă©taient pleins de compassion, mais ils expliquĂšrent au roi qu'il n'y avait malheureusement plus rien Ă  faire pour sa femme. De rage, le roi ordonna Ă  Kalista de tuer les gardiens un Ă  un jusqu'Ă  ce que l'un d'eux cĂšde Ă  ses dĂ©sirs. Kalista refusa et se tint entre le roi et les habitants de l' y vit l'occasion d'un tournant dans sa vie, et il prit la dĂ©cision qui allait le damner pour l'Ă©ternitĂ©. Au lieu de soutenir Kalista, il plongea une lance dans son dos et ordonna Ă  l'Ordre de fer de massacrer les habitants des Îles bĂ©nies. Hecarim et ses guerriers Ă©gorgĂšrent les gardiens jusqu'Ă  ce qu'un pauvre hĂšre portant une lanterne finisse par offrir au roi ce qu'il cherchait le secret permettant de ramener sa femme Ă  la la reine ressuscitĂ©e n'Ă©tait qu'une masse de chair putrĂ©fiĂ©e et infestĂ©e de vers, qui suppliait qu'on la laisse mourir Ă  nouveau. AccablĂ© par ce qu'il avait fait Ă  sa bien-aimĂ©e, le roi lança un sort pour mettre fin Ă  leurs vies et les lier ensemble Ă  jamais. Son incantation fut un succĂšs, mais la prĂ©sence de nombreuses reliques magiques sur l'Ăźle dĂ©cupla malencontreusement la puissance du ouragan de brume noire s'Ă©leva autour du roi, se rĂ©pandant sur toute l'Ăźle et tuant chaque chose qu'elle touchait. Hecarim abandonna le roi Ă  sa dĂ©chĂ©ance et ordonna Ă  l'Ordre de fer de regagner en toute hĂąte ses navires, balayant sur son passage les spectres des victimes tuĂ©es puis changĂ©es par la brume noire. L'un aprĂšs l'autre, les chevaliers furent aspirĂ©s dans le nĂ©ant de la non-mort, jusqu'Ă  ce que seul Hecarim subsiste. La magie devenue incontrĂŽlable s'abattit alors sur lui et l'amalgama Ă  sa monture, le changeant en une monstrueuse abomination qui reflĂ©tait toute la noirceur de son monstre titanesque que l'on appelle dĂ©sormais l'Ombre de la guerre subit une douloureuse transformation. Comme pour complĂ©ter les pĂ©chĂ©s de sa vie passĂ©e, le maelström de magie noire donna naissance Ă  un ĂȘtre de malveillance infinie et d'une puissance est dĂ©sormais liĂ© aux Îles obscures, patrouillant le long de ses cĂŽtes cauchemardesques et tuant tous ceux qu'il croise, piĂštre Ă©cho de sa gloire de jadis. Et quand la Brume noire s'aventure au-delĂ  des Îles obscures, Hecarim et sa horde spectrale de chevaliers l'accompagnent, saisissant cette occasion de massacrer des vivants, en souvenir de leur passĂ© si lointain. Personne ne survivra Des vagues glacĂ©es s'Ă©crasaient sur la plage sombre, rouge du sang des hommes qu'Hecarim avait dĂ©jĂ  massacrĂ©s. Les mortels qu'il n'avait pas encore tuĂ©s battaient en retraite, pris de terreur. Une pluie noire les arrosait tandis que des nuages sombres Ă©manaient du cƓur de l'Ăźle. Il les entendit hurler. On aurait dit des ordres dans une langue gutturale qu'il ne connaissait pas, mais leur sens Ă©tait clair ils pensaient encore avoir une chance de rejoindre leur navire en vie. C'est vrai, ils ne manquaient pas de talent. Ils avançaient comme un seul homme, leurs boucliers de bois serrĂ©s les uns contre les autres. Mais ce n'Ă©taient que des mortels et Hecarim savourait la puanteur de leur les contourna en traversant des ruines, invisible dans la brume sombre que dĂ©gageait le sable cendrĂ©. Ses sabots tonnants crachaient des Ă©tincelles sur les roches noires. Le courage des fuyards s'effritait. Il regarda les mortels Ă  travers la visiĂšre de son heaume et vit la faible lumiĂšre de leurs esprits vaciller dans leur chair. Il en Ă©tait dĂ©goĂ»tĂ© tout autant qu'il la dĂ©sirait. Personne ne survivra », voix Ă©tait Ă©touffĂ©e par le fer de son heaume, Ă  la façon du rĂąle d'un pendu. Ce son Ă©corcha leurs nerfs comme des lames rouillĂ©es. EnivrĂ© par leur terreur, il sourit quand l'un des hommes, dĂ©sespĂ©rĂ©, jeta Ă  terre son bouclier pour courir vers le se pencha tandis qu'il galopait hors des ruines ensevelies sous la mauvaise herbe, abaissant son glaive courbĂ© et sentant l'exaltation de la charge monter en lui. Un souvenir fugace, la charge Ă  la tĂȘte d'une horde argentĂ©e. La gloire et l'honneur de la victoire. Le souvenir s'effaça quand l'homme atteignit la ligne sombre des vagues en regardant par-dessus son Ă©paule. PitiĂ© ! Non ! », l'ouvrit de haut en bas d'un seul de sang, son glaive noir vibrait. Le fragile Ă©clat de l'Ăąme commença Ă  s'envoler, mais nul n'Ă©chappe Ă  la faim de la brume. Hecarim regarda l'Ăąme de sa victime se tordre et prendre la forme d'une noire rĂ©plique de son fit appel Ă  la puissance de l'Ăźle et les vagues sanglantes s'agitĂšrent ; une horde de chevaliers noirs sortit de l'eau dans un halo de lumiĂšre. ScellĂ©s dans d'archaĂŻques plaques d'un acier fantomatique, les chevaliers tirĂšrent leurs sombres Ă©pĂ©es de leurs fourreaux. Il aurait dĂ» connaĂźtre ces hommes. Ils avaient servi sous ses ordres et continuaient Ă  le servir, mais il n'avait aucun souvenir d'eux. Il se tourna de nouveau vers les mortels alignĂ©s sur la plage. Il balaya la brume autour de lui, se dĂ©lectant de leur peur grandissante ; c'Ă©tait la premiĂšre fois qu'ils le voyaient corps imposant Ă©tait un croisement cauchemardesque d'homme et de cheval, un colosse chimĂ©rique d'acier. Les plaques qui le couvraient Ă©taient sombres, marquĂ©es de runes dont la signification lui Ă©chappait dĂ©sormais. Des flammes sinistres brĂ»laient derriĂšre sa visiĂšre ; son esprit Ă©tait froid et mort, mais dĂ©bordant d'une Ă©nergie le ciel zĂ©brĂ© d'Ă©clairs, Hecarim se cabra. Il abaissa son glaive et mena la charge de ses chevaliers, projetant d'Ă©normes gerbes de sable et d'os brisĂ©s. Les mortels hurlĂšrent, ils levĂšrent leurs boucliers, mais rien ne pouvait arrĂȘter les cavaliers fantĂŽmes. Comme son statut de maĂźtre l'exigeait, Hecarim fut le premier Ă  frapper, et l'impact fut tel qu'il brisa le mur de boucliers comme un fĂ©tu de paille. Sous ses sabots d'acier, les hommes Ă©taient Ă©crasĂ©s, piĂ©tinĂ©s et rĂ©duits en bouillie sanglante. Son glaive frappait Ă  droite et Ă  gauche, ĂŽtant une vie Ă  chaque coup. Les chevaliers spectraux massacrĂšrent les vivants dans une furie de sabots, de lances et d'Ă©pĂ©es. Les os craquĂšrent, le sang gicla et les esprits des mortels fuirent leurs corps meurtris, dĂ©jĂ  pris au piĂšge entre la vie et la mort par le sortilĂšge du Roi esprits des victimes tournaient autour d'Hecarim, offrant leur non-mort Ă  leur meurtrier tandis que celui-ci savourait la joie du combat. Il ignora totalement les esprits geignards. Les rĂ©duire en esclavage ne l'intĂ©ressait pas. Il laissait ce genre de cruautĂ© au Garde aux seule chose qui intĂ©ressait Hecarim, c'Ă©tait tuer. Retour en haut de la pageKarthus Liche La mort n'est pas la fin du voyage, ce n'est que le dĂ©but... HĂ©raut de l'au-delĂ , Karthus est un esprit impĂ©rissable dont les chants captivants ne sont que le prĂ©lude Ă  un cauchemar. Les vivants craignent l'Ă©ternitĂ© de la non-mort, mais Karthus ne voit que la beautĂ© et la puretĂ© de son Ă©treinte, cette union parfaite entre la vie et la mort. Quand Karthus Ă©merge des Îles obscures, c'est pour convertir les mortels Ă  la joie de la est nĂ© dans la plus terrible misĂšre, dans les bas-fonds construits par-delĂ  les murs de la capitale de Noxus. Sa mĂšre mourut en couches, laissant son pĂšre l'Ă©lever seul en compagnie de ses trois sƓurs. Ils s'entassaient dans un hospice branlant envahi par les rats avec des masses d'autres familles, nourris d'eau de pluie et de vermine. De tous les enfants, Karthus Ă©tait le meilleur chasseur de rats et il rapportait souvent des cadavres rongĂ©s pour le mort Ă©tait le lot quotidien des taudis de Noxus et bien des matins commençaient par le cri de parents qui, dĂšs le rĂ©veil, dĂ©couvraient le corps froid d'un de leurs enfants Ă  leurs cĂŽtĂ©s. Karthus apprenait Ă  aimer ces lamentations et regardait, fascinĂ©, les Comptables de Kindred ajouter une encoche Ă  leur bĂąton avant d'emporter les cadavres. La nuit, le jeune Karthus se faufilait dans les salles bondĂ©es, cherchant ceux dont la vie ne tenait plus qu'Ă  un fil, espĂ©rant assister Ă  leur dernier souffle. Pendant des annĂ©es, ses excursions nocturnes furent vaines, car il est impossible de prĂ©dire quand un ĂȘtre va rendre l'Ăąme. Il lui fut impossible d'assister au passage vers la mort jusqu'Ă  ce que sa propre famille soit Ă©pidĂ©mies Ă©taient frĂ©quentes dans des endroits si confinĂ©s et, quand les sƓurs de Karthus furent atteintes par la maladie Ă  leur tour, il les veilla avec abnĂ©gation. Son pĂšre Ă©tait effondrĂ© de chagrin, mais Karthus restait un frĂšre dĂ©vouĂ©, ne quittant pas le chevet de ses sƓurs tandis que le flĂ©au les rongeait. Il ne les abandonna pas alors qu'elles mouraient l'une aprĂšs l'autre et une sublime connexion sembla se faire en lui tandis que la lumiĂšre s'Ă©teignait dans leurs prunelles le besoin de voir ce qu'il y avait au-delĂ  de la mort et de dĂ©verrouiller les secrets de l'Ă©ternitĂ©. Lorsque les Comptables de Kindred se prĂ©sentĂšrent pour emporter les corps, Karthus les suivit jusque dans leur temple, leur posant une infinitĂ© de questions sur leur ordre et les arcanes de la mort. Était-il possible pour quelqu'un d'exister au moment oĂč la vie prend fin, mais avant que la mort ne commence ? S'il Ă©tait possible de comprendre et de maĂźtriser ce seuil, la sagesse de la vie et la clartĂ© de la mort ne pouvaient-elles se combiner ?Les Comptables surent aussitĂŽt que Karthus Ă©tait fait pour leur ordre et il fut introduit dans leurs rangs, d'abord comme fossoyeur et bĂątisseur de bĂ»cher, avant de s'Ă©lever jusqu'au rang de collecteur de corps. Karthus conduisait son chariot dans les rues de Noxus pour rĂ©cupĂ©rer des morts chaque jour. Ses chants funĂšbres devinrent cĂ©lĂšbres dans toute la rĂ©gion c'Ă©taient des lamentations mĂ©lancoliques qui parlaient de la beautĂ© de la mort et de l'espoir que ce qui lui succĂ©dait mĂ©ritait d'ĂȘtre accueilli. Bien des familles affligĂ©es trouvaient du rĂ©confort dans ses chants, un peu de paix dans ses Ă©lĂ©gies sincĂšres. Karthus finit par travailler dans le temple lui-mĂȘme, s'occupant des malades dans leurs derniers instants, veillant sur tous ceux que la mort avait choisis pour siens. Karthus parlait Ă  chaque personne couchĂ©e dans son lit de souffrances, murmurant Ă  ses oreilles jusqu'au trĂ©pas, cherchant une sagesse supĂ©rieure dans ses yeux Karthus finit par rĂ©aliser qu'il n'avait plus rien Ă  apprendre des mortels, que seuls les morts eux-mĂȘmes avaient encore des rĂ©ponses Ă  ses questions. Nulle Ăąme agonisante ne pouvait lui dire ce qu'il y avait au-delĂ  de la mort, mais des rumeurs vagues et des contes murmurĂ©s aux enfants pour les effrayer parlaient d'un lieu oĂč la mort n'Ă©tait pas la fin les Îles vida les coffres du temple et acheta un passage vers Bilgewater, une citĂ© affligĂ©e par une Ă©trange brume d'un noir d'encre dont on disait qu'elle attirait les Ăąmes vers une Ăźle impie loin sur l'ocĂ©an. Aucun capitaine n'Ă©tait prĂȘt Ă  conduire Karthus jusqu'aux Îles obscures, mais il finit par rencontrer un pĂȘcheur imbibĂ© de rhum et couvert de dettes qui n'avait plus rien Ă  perdre. Son bateau parcourut l'ocĂ©an pendant nombre de nuits et de jours, jusqu'Ă  ce qu'une tempĂȘte le pousse vers le rivage rocheux d'une Ăźle qu'aucune carte ne mentionnait. Une brume sombre dĂ©valait d'un paysage hantĂ© par des arbres torturĂ©s et des ruines. Le pĂȘcheur remit son bateau Ă  flot et, terrifiĂ©, repartit vers Bilgewater, mais pas avant que Karthus n'ait sautĂ© dans l'eau. S'appuyant sur son bĂąton de Comptable, il chanta fiĂšrement la lamentation qu'il avait prĂ©parĂ©e pour l'heure de sa propre mort et un vent froid porta ses mots jusqu'au cƓur de l' Brume noire s'empara de Karthus, ravageant sa chair et son esprit avec une sorcellerie ancienne, mais son dĂ©sir de transcender la mortalitĂ© Ă©tait tel qu'il n'en fut pas dĂ©truit. Au lieu de cela, un nouveau Karthus, revenant dĂ©charnĂ©, naquit dans les eaux de l' fut comme possĂ©dĂ© par une rĂ©vĂ©lation tandis qu'il devenait ce qu'il avait toujours pensĂ© devoir ĂȘtre une crĂ©ature persistant sur le palier de la mort et de la vie. La beautĂ© de ce moment l'emplit d'Ă©merveillement tandis que les esprits torturĂ©s de l'Ăźle observaient sa transformation, attirĂ©s par sa passion comme des squales par le sang. Enfin, Karthus Ă©tait lĂ  oĂč il devait ĂȘtre, entourĂ© par ceux qui comprenaient vraiment la bĂ©nĂ©diction de la non-mort. Empli de zĂšle prosĂ©lyte, il sut qu'il devait retourner Ă  Valoran pour partager ce don avec les vivants afin de les libĂ©rer de leurs mesquines prĂ©occupations de fit demi-tour et la Brume noire le porta au-dessus des vagues jusqu'au bateau du pĂȘcheur. L'homme tomba Ă  genoux en voyant Karthus et supplia d'ĂȘtre Ă©pargnĂ© ; Karthus lui offrit la bĂ©nĂ©diction de la mort, mettant fin Ă  ses souffrances terrestres, avant de le relever sous la forme d'un esprit immortel tout en psalmodiant son chant funĂšbre pour les Ăąmes au trĂ©pas. Le pĂȘcheur Ă©tait la premiĂšre des nombreuses Ăąmes que Karthus devait libĂ©rer, et la liche avait l'intention de vite lever une lĂ©gion de spectres. Pour les sens soudain Ă©veillĂ©s de Karthus, les Îles obscures Ă©taient dans un Ă©tat de limbes apathiques et les bĂ©nĂ©dictions de la mort y Ă©taient gaspillĂ©es. Il Ă©tait de son devoir de galvaniser les morts, de lever une croisade destinĂ©e Ă  apporter la beautĂ© de l'au-delĂ  aux vivants, de mettre un terme aux souffrances de la mortalitĂ© et d'initier un Ăąge glorieux de est devenu l'Ă©missaire des Îles obscures, le hĂ©raut de l'oubli dont les lamentations et les chants glorifient la mort. Ses lĂ©gions d'Ăąmes se joignent Ă  ses rĂ©citations funĂ©raires, leurs mĂ©lopĂ©es dĂ©passant les confins de la Brume noire pour se faire entendre, lors des nuits les plus froides, jusque dans les cimetiĂšres et les maisons des charnels dans tout en mer La mer Ă©tait comme un miroir noir. La lune Ă©tait basse sur l'horizon c'Ă©tait ainsi depuis dĂ©jĂ  six nuits. L'air n'Ă©tait pas mĂȘme troublĂ© par un murmure de vent, on n'entendait que ce maudit chant funĂšbre venu d'on ne savait oĂč. Vionax avait naviguĂ© sur les ocĂ©ans autour de Noxus assez longtemps pour savoir qu'une telle mer Ă©tait un mauvais prĂ©sage. Elle se tenait Ă  la proue du Darkwill, la longue-vue glissant sur la ligne d'horizon, cherchant n'importe quel signe qui lui aurait permis de calculer sa position. La mer, rien que la mer, dans toutes les directions », dit-elle Ă  la nuit. Aucune terre, aucune Ă©toile que je connaisse. Nos voiles claquent, vides de vent. Nous avons ramĂ© pendant des jours, mais oĂč que nous allions, il n'y a jamais de rivage Ă  l'horizon et la lune est immuable. » Elle se frotta les yeux. La soif et la faim grognaient dans son ventre et les tĂ©nĂšbres constantes interdisaient d'Ă©valuer le passage du temps. Le Darkwill n'Ă©tait mĂȘme pas son navire. Elle n'avait Ă©tĂ© que le premier lieutenant jusqu'Ă  ce que la hache d'une brute de Freljord ne fende le crĂąne du capitaine Mettok, ce qui lui avait valu cette soudaine promotion. Le capitaine et quinze autres guerriers de Noxus Ă©taient allongĂ©s dans des hamacs cousus sur le pont principal. La puanteur croissante des cadavres Ă©tait la seule mesure constante du passage du temps. Vionax releva les yeux vers l'ocĂ©an sans fin et ses prunelles s'agrandirent une Ă©paisse brume sombre semblait flotter sur l'eau. Des formes se mouvaient dans le brouillard, vagues suggestions de bras armĂ©s de griffes et de gueules grand ouvertes. Le chant funĂšbre retentit de nouveau, plus fort, rythmĂ© par les douloureuses harmoniques d'un glas. La Brume noire ! » s'Ă©cria-t-elle. Branle-bas gĂ©nĂ©ral ! » Elle fit demi-tour et se prĂ©cipita vers le pont principal avant de remonter jusqu'Ă  la plage arriĂšre pour prendre la barre. Elle ne pouvait pourtant rien faire pour modifier la course du navire, mais c'est lĂ  qu'Ă©tait sa place. Une mĂ©lopĂ©e pour les Ăąmes perdues dĂ©riva au-dessus du navire tandis que les hommes jaillissaient des ponts infĂ©rieurs et, alors mĂȘme que la terreur s'emparait d'elle, Vionax ne pouvait nier la poĂ©sie de ces sonoritĂ©s. Les larmes brouillaient sa vue, pas de peur, mais d'une infinie tristesse. Laisse-moi mettre fin Ă  ta peine. » La voix, dans sa tĂȘte, Ă©tait froide, sans vie, la voix d'un homme mort. Elle Ă©voquait la roue de fer d'un chariot chargĂ© de cadavres, un couteau gravant une nouvelle encoche sur un bĂąton. Vionax connaissait les contes de la Brume noire, elle savait devoir Ă©viter les Ăźles que camouflaient les tĂ©nĂšbres de l'est. Elle pensait son navire loin des Îles obscures, mais Ă  l'Ă©vidence elle avait tort. Le brouillard passa le plat-bord dans un mĂ©lange de hululements et de grincements d'outre-tombe. Les spectres apparurent avec un chant impie et l'Ă©quipage du navire hurla de terreur. Vionax sortit son pistolet et l'arma en voyant une silhouette Ă©merger de la brume haute et large d'Ă©paules, vĂȘtue d'une robe cĂ©rĂ©moniale comme un prĂ©lat antique, mais le crĂąne et les Ă©paules protĂ©gĂ©s par une armure de guerrier. Un livre pendait Ă  sa ceinture au bout d'une chaĂźne et l'apparition avait en main un long bĂąton oĂč d'innombrables encoches se succĂ©daient. Une lumiĂšre spectrale brĂ»lait comme une Ă©toile morte dans la paume de sa main libre. Pourquoi pleures-tu ? » demanda la crĂ©ature. Je suis Karthus et j'ai un grand don Ă  te faire. » Je ne veux pas de ton don », rĂ©pondit Vionax en appuyant sur la dĂ©tente. Elle ressentit le contrechoc de la dĂ©tonation dans tout son bras. La balle toucha le spectre, mais le traversa sans lui faire de mal. Vous autres mortels ! » dit Karthus en secouant la tĂȘte. Vous craignez ce que vous ne connaissez pas et vous vous dĂ©tournez d'une merveille qui vous est librement offerte. » Le monstre approcha encore et les sombres Ă©manations de son bĂąton baignĂšrent le navire d'une lumiĂšre maladive. Vionax recula tandis que les marins s'effondraient devant cette lumiĂšre, leurs Ăąmes s'Ă©vadant comme une fumĂ©e de leurs corps. Elle se prit le talon dans un cordage, trĂ©bucha et tomba au sol sur les cadavres enroulĂ©s dans les hamacs. Elle continua de reculer en rampant par-dessus les corps de son ancien Ă©quipage. Sous elle, un hamac frĂ©mit. Tous bougeaient, Ă  prĂ©sent, ils se tortillaient comme du poisson qu'on vient de pĂȘcher et qui cherche dĂ©sespĂ©rĂ©ment Ă  respirer au fond du bateau. Des filaments de brume passĂšrent par les ouvertures des hamacs, entre les points grossiers cousus pour les fermer. Des visages apparaissaient dans ce brouillard, celui de marins avec lesquels elle avait naviguĂ© pendant des annĂ©es, des hommes et des femmes aux cĂŽtĂ©s desquels elle avait combattu. Le spectre la surplombait et l'Ă©quipage mort du Darkwill se tenait Ă  ses cĂŽtĂ©s, nimbĂ©s de lumiĂšre lunaire. La mort ne doit pas ĂȘtre redoutĂ©e, Vionax », dit Karthus. C'est elle qui te libĂ©rera de toute cette douleur. Elle dĂ©tournera tes yeux de la banalitĂ© de l'existence pour te montrer la gloire de la vie Ă©ternelle. Accepte la merveilleuse beautĂ© de la mort. LibĂšre-toi de la mortalitĂ©. Tu en as besoin. » Il tendit sa main et la lumiĂšre qui en coulait l'enveloppa. Elle hurla quand la lumiĂšre traversa sa peau, ses muscles, ses os, pour entrer jusqu'au plus profond de son Ăąme. Le spectre referma son poing et Vionax se sentit violemment arrachĂ©e Ă  elle-mĂȘme. Laisse ton Ăąme voler librement », intima Karthus en se tournant pour graver une nouvelle encoche sur son bĂąton avec un clou affĂ»tĂ©. Tu ne ressentiras aucune douleur, aucune crainte, aucun dĂ©sir de ressentir autre chose que la beautĂ© que je veux te montrer. Miracles et merveilles t'attendent, mortelle. Pourquoi fuir un tel ravissement...? » Non », dit Vionax dans un ultime soupir. Je ne veux pas voir. » Il est dĂ©jĂ  trop tard », dit en haut de la pageKalista Lance de la vengeance Lorsque l'on nous cause du tort, nous demandons justice. Lorsque l'on nous blesse, nous ripostons. Lorsque l'on nous trahit, la Lance de la vengeance frappe ! Spectre courroucĂ© des Îles obscures, Kalista est l'esprit immortel de la vengeance, un cauchemar en armure que l'on invoque pour pourchasser les traĂźtres et les menteurs. Les victimes trahies peuvent rĂ©clamer vengeance, mais Kalista ne rĂ©pond qu'Ă  ceux dont elle estime la cause digne de ses talents. Malheur Ă  ceux qui suscitent l'ire de Kalista, car tout pacte qu'elle scelle ne se finit que d'une seule façon dans les flammes glacĂ©es de ses lances son vivant, Kalista Ă©tait un fier gĂ©nĂ©ral, la niĂšce du puissant roi d'un empire dont nul ne se souvient aujourd'hui. Elle suivait un code de l'honneur strict et attendait des autres qu'ils fassent de mĂȘme, servant son roi et sa reine avec la plus grande des loyautĂ©s. Son roi avait de nombreux ennemis, et quand les seigneurs d'une terre conquise envoyĂšrent un assassin pour le tuer, seule la vitesse de Kalista permit d'Ă©viter le pire. Malheureusement, en sauvant le roi, elle condamna la reine la lame de l'assassin qu'elle avait dĂ©viĂ©e alla entailler le bras de la reine et y injecta son poison. Les plus grands prĂȘtres, chirurgiens et sorciers furent appelĂ©s Ă  son chevet, mais personne ne parvint Ă  trouver d'antidote au poison qui rongeait la reine. MĂȘme les sortilĂšges du roi ne parvenaient qu'Ă  ralentir sa progression. ÉcrasĂ© par le chagrin, le roi envoya Kalista Ă  la recherche d'un remĂšde. Avant son dĂ©part, elle ordonna Ă  Hecarim et Ă  son Ordre de fer de monter la garde auprĂšs du roi en son absence. Il n'accepta cette mission qu'en renĂąclant, amer de ne pas pouvoir participer Ă  la quĂȘte de voyagea de par le monde, cherchant un remĂšde auprĂšs des Ă©rudits, des ermites et des mystiques les plus savants, mais toujours en vain. Enfin, elle apprit l'existence d'un archipel lĂ©gendaire, invisible aux yeux des mortels, un endroit oĂč l'on dĂ©tiendrait la clĂ© de la vie Ă©ternelle les Îles bĂ©nies. Elle se lança alors dans le voyage du dernier espoir. Les habitants de l'archipel avaient eu vent de sa quĂȘte et, reconnaissant la puretĂ© de ses intentions, permirent Ă  son bateau de rejoindre leurs cĂŽtes. Kalista les implora de soigner la reine, et le maĂźtre des lieux lui demanda de la faire venir sur l'Ăźle pour y purifier son corps. Lorsque Kalista remonta Ă  bord de son navire, on lui confia les mots magiques permettant de traverser les brumes qui coupaient l'Ăźle du reste du monde, mots qu'elle ne devait surtout rĂ©pĂ©ter Ă  personne. Kalista rentra chez elle, mais elle arriva trop tard la reine avait dĂ©jĂ  roi sombra dans la folie et s'enferma dans sa tour avec le corps en putrĂ©faction de son Ă©pouse. Apprenant le retour de Kalista, son oncle le roi exigea qu'elle lui fasse part de ses dĂ©couvertes. Le cƓur lourd, car elle n'avait jamais brisĂ© son vƓu de loyautĂ© envers le roi, Kalista refusa ; elle n'avait pas oubliĂ© la mise en garde des habitants des Îles bĂ©nies et elle savait qu'il Ă©tait inutile d'y apporter un cadavre. Le roi la fit enfermer pour trahison, en espĂ©rant qu'elle finisse par parler. Kalista resta dans sa cellule jusqu'Ă  ce qu'Hecarim parvienne Ă  la convaincre de dire au roi ce qu'elle savait. Il la supplia d'aider le roi Ă  trouver la paix, que ce soit en ramenant sa femme Ă  la vie ou en lui faisant accepter son dĂ©cĂšs, aprĂšs quoi le roi pourrait l'enterrer aux Îles bĂ©nies. À eux deux, affirmait-il, ils parviendraient Ă  contenir la folie du roi et Ă  le ramener sans qu'aucun mal ne soit fait Ă  personne. HĂ©sitante, car elle sentait qu'Hecarim cachait quelque chose, Kalista finit par c'est ainsi que le roi partit pour les Îles bĂ©nies Ă  la tĂȘte d'une flottille de ses navires les plus rapides. Kalista dĂ©clama les mots magiques qui ouvraient la voie dans les brumes masquant leur destination, et le roi hurla de joie en voyant la cĂŽte lumineuse se dĂ©voiler. Le roi et sa suite se dirigĂšrent vers une citĂ© blanche Ă©tablie au centre de l'Ăźle, oĂč il allait rencontrer le maĂźtre des gardiens de l'Ăźle. Le roi lui demanda de ramener sa femme d'entre les morts mais, bien entendu, on lui rĂ©pondit que cela allait Ă  l'encontre de l'ordre naturel du monde. Le roi entra dans une rage incontrĂŽlable et ordonna Ă  Kalista de tuer le refusa et tenta de lui rappeler Ă  quel point il avait Ă©tĂ© bon naguĂšre, mais ses appels restĂšrent sans effet et le roi rĂ©clama une fois de plus la tĂȘte du gardien. Kalista demanda Ă  Hecarim de la soutenir, mais ce dernier vit pointer la chance de rĂ©aliser enfin son ambition remplacer Kalista auprĂšs du roi. Il avança vers Kalista, comme s'il allait se tenir Ă  ses cĂŽtĂ©s, puis lui plongea sa lance dans le dos. Les chevaliers de l'Ordre de fer se joignirent Ă  lui et tous enfoncĂšrent leurs lances dans le corps de Kalista. Une mĂȘlĂ©e brutale s'ensuivit, les fidĂšles de Kalista combattant avec l'Ă©nergie du dĂ©sespoir contre Hecarim et ses chevaliers. MalgrĂ© leur courage et leur talent, ils n'Ă©taient pas assez nombreux et les hommes d'Hecarim les massacrĂšrent l'un aprĂšs l'autre. Dans son dernier souffle, voyant tomber ses compagnons d'armes, Kalista jura de se venger de tous ceux qui l'avaient Kalista rouvrit les yeux, ils Ă©taient remplis d'une noire puissance surnaturelle. Les Îles bĂ©nies avaient disparu, laissant la place Ă  une triste parodie de la vie et de la beautĂ©, un lieu de tĂ©nĂšbres, habitĂ© par des esprits hurlants condamnĂ©s pour l'Ă©ternitĂ© au cauchemar de la non-mort. Elle ignorait ce qui s'Ă©tait passĂ©, et malgrĂ© ses efforts pour s'accrocher aux derniers souvenirs de la trahison, toute sa mĂ©moire s'effaça jusqu'Ă  ce que ne demeure plus que la soif de vengeance qui brĂ»lait dans sa soif qu'elle ne pouvait apaiser qu'avec le sang des La femme se tenait au milieu des ruines calcinĂ©es de sa maison. Toutes les personnes et toutes les choses auxquelles elle tenait avaient disparu. Son dĂ©sespoir Ă©tait sans limites... Tout autant que sa haine. Elle n'Ă©tait plus animĂ©e que par cette revoyait le sourire qu'il faisait au moment oĂč il donna ses ordres. Il devait les protĂ©ger, mais il avait foulĂ© aux pieds sa promesse. Et le traĂźtre ne s'Ă©tait pas contentĂ© de briser cette seule brĂ»lait d'envie de partir Ă  sa poursuite. Elle rĂȘvait de planter son Ă©pĂ©e dans sa poitrine et de le regarder, les yeux dans les yeux, alors que la vie le quittait... Mais elle savait qu'elle n'aurait aucune chance de l'approcher. Il Ă©tait dĂ©fendu jour et nuit et elle n'Ă©tait qu'une simple guerriĂšre. À elle seule, elle ne pourrait certainement pas affronter son bataillon. Ce serait du prit sa respiration, tremblotante, parfaitement consciente qu'elle n'en reviendrait grossiĂšre d'un homme, faite de bouts de bois et de ficelles, reposait contre une commode noircie par le feu. Elle portait un petit vĂȘtement fabriquĂ© Ă  partir de la cape du traĂźtre. Elle l'avait arrachĂ© au poing de son mari dĂ©funt. À cĂŽtĂ© se trouvaient un marteau et trois clous rĂ©unit tout ce qu'elle put et avança vers l'entrĂ©e. La porte avait Ă©tĂ© dĂ©truite lors de l'assaut. Dehors, sous la lumiĂšre de la lune, s'Ă©tendaient des champs vides et femme tendit le bras pour appuyer la petite effigie contre le linteau de la porte. Je t'invoque, Ô Vengeresse », dit-elle d'une voix faible et hachĂ©e par la colĂšre. Toi qui rĂ©sides dans l'au-delĂ , entends mon malheur. Et viens. Pour que justice soit faite. »Elle souleva le marteau et prĂ©para le premier clou. Je nomme une premiĂšre fois celui qui m'a trahie », annonça-t-elle, avant de citer son nom Ă  voix haute. Au mĂȘme instant, elle posa le clou sur la poitrine de l'effigie. Et d'un coup d'un seul, elle le planta profondĂ©ment dans le bois de la femme sursauta. La piĂšce fut envahie par un froid notable. Ou bien Ă©tait-ce son imagination ? Je le nomme une deuxiĂšme fois », poursuivit-elle, avant de planter un nouveau clou juste Ă  cĂŽtĂ© du dĂ©tourna le regard et fut saisie par la stupeur. Dans le champ illuminĂ© par la lune, Ă  une centaine de mĂštres, se tenait dĂ©sormais une silhouette obscure. Elle Ă©tait parfaitement immobile. Sa respiration Ă©tait de plus en plus intense. Son regard se replongea dans sa tĂąche encore inachevĂ©e. Je le nomme une troisiĂšme fois », conclut-elle, avant d'Ă©noncer une fois encore le nom de celui qui avait assassinĂ© son mari et ses enfants. Puis elle planta le dernier esprit vengeur se tenait maintenant devant elle, sur le pas de la porte disparue. La femme, dans un frisson involontaire, recula de l'au-delĂ  portait une armure archaĂŻque et sa peau luisait d'un Ă©clat spectral. Autour d'elle flottait une Brume noire qui ressemblait Ă  un voile un horrible crissement de mĂ©tal, le spectre arracha de sa poitrine une lance ternie. Cette arme ancienne Ă©tait celle qui lui avait coĂ»tĂ© la la jeta aux pieds de la femme. Elles Ă©taient silencieuses. Elles n'avaient pas besoin de parler. La femme savait ce qui allait lui ĂȘtre offert, la vengeance, et ce qu'elle allait devoir sacrifier son visage impassible et le regard brĂ»lant d'une colĂšre glaciale, l'esprit regarda la femme se pencher et se saisir de l'arme terrible. Je m'offre tout entiĂšre Ă  la vengeance », fit la femme, la voix tremblotante. Elle retourna la lance et positionna la pointe juste au-dessus de son cƓur. Je le promets de mon sang. Je le promets de mon Ăąme. »Elle s'interrompit. Elle savait que son mari l'aurait implorĂ©e de ne pas continuer. Il l'aurait suppliĂ©e de ne pas condamner son Ăąme comme elle s'apprĂȘtait Ă  le faire. L'espace d'un instant, elle fut rongĂ©e par le doute. La Vengeresse la regardait, ferma lentement les yeux et pensa Ă  son mari, Ă©tendu sur le sol, massacrĂ© Ă  coups de haches et d'Ă©pĂ©es. Elle revit ses enfants baignant dans leur sang, et son corps tout entier se figea comme si son cƓur s'Ă©tait changĂ© en pierre. Elle agrippa la lance plus fermement encore. Aidez-moi », soupira-t-elle, pleinement dĂ©terminĂ©e. Aidez-moi Ă  le tuer. »Elle plongea la lance dans sa yeux exorbitĂ©s, elle tomba Ă  genoux. Elle tenta d'ouvrir la bouche pour parler, mais sa voix s'Ă©touffa dans le spectre la regardait mourir sans aucune que la femme se vidait entiĂšrement de son sang, une ombre sembla se soulever de son corps. Elle regarda ses mains impalpables avec Ă©merveillement, puis son regard se porta sur son corps sans vie qui gisait maintenant dans une mare de sang. Son expression se figea et une Ă©pĂ©e fantomatique apparut dans sa fil Ă©thĂ©rĂ© Ă  l'Ă©clat presque indicible liait dĂ©sormais l'ombre Ă  l'esprit vengeur qu'elle avait invoquĂ©. La femme la dĂ©couvrait sous un jour nouveau. Elle put apercevoir la grande guerriĂšre qu'elle Ă©tait de son vivant droite et fiĂšre dans son armure Ă©tincelante. Elle Ă©tait un peu arrogante sans doute, comme le serait une meneuse-nĂ©e. La femme aurait volontiers donnĂ© son sang pour une telle la colĂšre du spectre, elle sentit une profonde empathie. Ce sentiment de trahison lui Ă©tait pleinement familier. Ta cause est notre cause », dit Kalista, Lance de la vengeance. Sa voix Ă©tait froide comme la pierre. Ensemble, nous arpentons dĂ©sormais la voie de la vengeance. »La femme vengeur et l'ombre de la femme se dissipĂšrent dans l' en haut de la pageMordekaiser Revenant de fer Toutes les choses doivent pĂ©rir... mais je suis Ă©ternel. Mordekaiser, le spectre malĂ©fique, est l'un des esprits les plus terrifiants et les plus haineux des Îles obscures. Il existe depuis des siĂšcles, protĂ©gĂ© de la mort vĂ©ritable par une sorcellerie mortifĂšre et par la sombre force de sa volontĂ©. Ceux qui osent le braver au combat s'exposent Ă  une terrible malĂ©diction, car il est capable d'asservir l'Ăąme de ses victimes pour en faire ses instruments de destruction. Mordekaiser Ă©tait jadis un mortel, un roi-guerrier cruel qui rĂ©gnait sur les terres de l'est de Valoran, bien avant l'avĂšnement de Noxus et Demacia. VĂȘtu d'une lourde armure de fer, il se taillait un chemin sanglant sur les champs de bataille en massacrant tous ceux qui s'opposaient Ă  lui avec sa puissante massue ensorcelĂ©e, Vesper. HaĂŻ et craint de tous, ce tyran allait connaĂźtre un terrible sort aux mains de ses ennemis, qui finirent par se rassembler pour mettre un terme Ă  son rĂšgne de tĂ©nĂšbres. AprĂšs une longue journĂ©e de bataille et de tuerie, Mordekaiser se retrouva au sommet d'une gigantesque pile de cadavres, encerclĂ© par ses adversaires. Alors que les flĂšches, les Ă©pĂ©es et les lances perçaient son armure et mordaient sa chair, il se mit Ă  rire et promit Ă  ses assassins qu'il reviendrait pour se venger. Son corps fut jetĂ© dans un immense brasier tandis que ses ennemis cĂ©lĂ©braient bruyamment leur victoire. Les flammes du bĂ»cher ne firent que noircir son armure, mais du corps de Mordekaiser, il ne resta qu'un squelette carbonisĂ©. Le brasier continua de brĂ»ler pendant des jours et des jours, mais lorsque les derniĂšres braises moururent et que les vainqueurs eurent quittĂ© les lieux, un cercle de sorciers s'approcha furtivement des vestiges et se mit Ă  fouiller dans les cendres pour rĂ©cupĂ©rer l'armure et les os de Mordekaiser. Emportant leur butin en secret, par une nuit sans lune, ils disposĂšrent le squelette sur une dalle de pierre gravĂ©e de runes et entamĂšrent un effroyable rituel de nĂ©cromancie. Alors que leur vile incantation atteignait son paroxysme, une forme sombre apparut sur la dalle de pierre. L'ombre funeste se tint debout, abandonnant son squelette derriĂšre elle. C'Ă©tait un spectre de pures tĂ©nĂšbres, dont les yeux brĂ»laient d'une lueur malĂ©fique. AttirĂ©es comme par un aimant, les piĂšces d'armure noircies par le feu vinrent se placer autour de cet esprit sombre et les nĂ©cromanciens s'agenouillĂšrent devant leur nouveau maĂźtre. Pour leur service, le revenant avait promis de leur octroyer un grand pouvoir, mais aucun d'eux n'avait prĂ©vu la forme qu'allait prendre leur rĂ©compense. DĂ©sormais maĂźtre des arcanes de la nĂ©cromancie, Mordekaiser fit d'eux des morts-vivants, piĂ©gĂ©s Ă  jamais entre la vie et la mort. Ils devinrent des crĂ©atures abjectes, des liches condamnĂ©es Ă  le servir jusqu'Ă  la fin des temps. Pendant les dix annĂ©es suivantes, Mordekaiser s'affaira Ă  respecter ses propres derniĂšres volontĂ©s il traqua tous ceux qui l'avaient dĂ©fiĂ© et les tua les uns aprĂšs les autres. Extirpant leur Ăąme de leur corps pour les forcer Ă  lui obĂ©ir, il les maudit Ă  leur tour et les condamna Ă  ĂȘtre ses esclaves Ă©ternels. GrĂące Ă  ses nouveaux pouvoirs, le Revenant de fer exerça son rĂšgne de terreur pendant des siĂšcles. Durant cette pĂ©riode, il fut vraisemblablement tuĂ© de nombreuses fois, mais il parvint toujours Ă  revenir dans ce monde, rappelĂ© par le pouvoir des liches qu'il avait asservies. Les os de Mordekaiser Ă©taient la clĂ© de sa rĂ©incarnation impie. Au fil des siĂšcles, il devint de plus en plus paranoĂŻaque Ă  leur sujet, cherchant toujours le meilleur moyen de les garder en sĂ»retĂ©. Au centre de son empire, il fit construire une forteresse monolithique qui devint connue sous le nom de Bastion Immortel. LĂ , au cƓur de cette place forte imprenable, il dissimula les restes de son ancien corps. Mais le Bastion Immortel fut finalement assiĂ©gĂ© par des tribus guerriĂšres et des troupes de combattants qui avaient formĂ© une alliance. Pendant le siĂšge, un voleur inconnu s'infiltra dans la forteresse, dĂ©jouant tous ses piĂšges dĂ©moniaques pour dĂ©rober le crĂąne de Mordekaiser. Son squelette devait ĂȘtre complet pour que le rituel de rĂ©surrection puisse fonctionner. Toutefois, craignant la colĂšre de leur maĂźtre, ses esclaves liches lui dissimulĂšrent l'incident. Devant les murs du Bastion Immortel, d'innombrables ennemis furent massacrĂ©s par le Revenant de fer, mais il lui fut impossible de tous les repousser. Mordekaiser et sa forteresse finirent par crouler sous le poids du nombre. Sa massue funeste lui fut arrachĂ©e des mains et de lourdes chaĂźnes furent attachĂ©es autour de ses membres. Son rire dĂ©ment rĂ©sonna alors dans les tĂ©nĂšbres. AprĂšs tout, il n'avait aucune raison de penser qu'il ne pourrait pas renaĂźtre, comme il l'avait toujours fait. Les chaĂźnes qui l'entravaient furent attachĂ©es aux harnais de plusieurs Basilics. Sur un mot de ses ennemis, les immenses crĂ©atures Ă  Ă©cailles Ă©cartelĂšrent Mordekaiser. Son crĂąne fut emmenĂ© par-delĂ  les mers jusqu'aux Îles saintes, un archipel de lĂ©gende recouvert d'un voile de brume. Les sages de cette contrĂ©e lointaine connaissaient l'existence de Mordekaiser, ainsi que sa faiblesse. Ils avaient orchestrĂ© le vol de son crĂąne afin de dĂ©barrasser le monde de sa prĂ©sence impie. Ils le placĂšrent dans une chambre forte sous terre, protĂ©gĂ©e par des verrous et de puissants enchantements. Les serviteurs de Mordekaiser se dispersĂšrent aux quatre coins du monde pour rĂ©cupĂ©rer son crĂąne volĂ©, mais ils ne parvinrent jamais Ă  le retrouver. Il semblait que le rĂšgne du spectre malĂ©fique avait bel et bien pris fin. Les annĂ©es passĂšrent et devinrent des dĂ©cennies... Les dĂ©cennies devinrent des siĂšcles... Jusqu'au jour oĂč un terrible cataclysme s'abattit sur les Îles saintes. Un roi dont l'esprit Ă©tait accablĂ© par le chagrin et rongĂ© par la folie dĂ©chaĂźna un effroyable sortilĂšge sur l'archipel, qui se transforma alors en un royaume de tĂ©nĂšbres maudit et peuplĂ© de morts-vivants les Îles obscures. Dans cette terrifiante explosion d'Ă©nergie magique, la chambre forte renfermant le crĂąne de Mordekaiser fut dĂ©truite. Comme des papillons attirĂ©s par une flamme, les liches de Mordekaiser convergĂšrent vers les Îles obscures. Elles apportĂšrent les os de leur maĂźtre, dĂ©terrĂšrent son crĂąne au milieu des ruines et entamĂšrent de nouveau leur rituel pour le rappeler dans ce monde. Depuis, Mordekaiser s'est bĂąti un empire dans les Îles obscures et a levĂ© une vĂ©ritable armĂ©e en asservissant les morts qui hantent son nouveau territoire. Pour lui, ces esprits morts-vivants rĂ©cemment créés sont d'une espĂšce infĂ©rieure ; lui seul a choisi son destin, tandis que ces fantĂŽmes ne sont que des Ăąmes perdues. NĂ©anmoins, il est conscient de leur utilitĂ© dans les batailles Ă  venir, ces ombres maudites seront ses fantassins. À la diffĂ©rence des esprits infĂ©rieurs, la puissance de Mordekaiser est trop grande pour qu'il soit prisonnier de la Brume noire. Au contraire, son Ă©nergie nĂ©faste lui confĂšre un immense pouvoir. Pour le moment, les Îles obscures constituent l'endroit idĂ©al pour qu'il regagne son ancienne force. Tandis qu'il consolide son pouvoir et qu'il est obsĂ©dĂ© par l'idĂ©e de protĂ©ger ses ossements Ă  tout prix, le regard de Mordekaiser se tourne de nouveau vers les terres de Valoran, au-delĂ  des mers. Il a jetĂ© son dĂ©volu sur les royaumes et les civilisations qui ont vu le jour en son absence. Son attention est plus particuliĂšrement fixĂ©e sur le Bastion Immortel, la forteresse imprenable qui sert dĂ©sormais de capitale Ă  cet empire de parvenus appelĂ© Noxus. BientĂŽt, une nouvelle Ăšre de tĂ©nĂšbres s'abattra sur le monde...Les ombres de la damnation La Brume noire se tordait et s'enroulait comme une crĂ©ature vivante en s'approchant du chĂąteau de granit isolĂ© pour tenter de l'encercler. Une silhouette massive en armure s'avançait dans les tĂ©nĂšbres de la Brume noire. Sa lourde armure de plates luisait comme un miroir et dans la fente de son heaume Ă  pointes, ses yeux cruels brĂ»laient d'un feu ensorcelĂ©. L'herbe se dessĂ©chait sous les pas du revenant tandis qu'il progressait vers l'entrĂ©e du chĂąteau. Il perçut du mouvement sur les remparts. Ils savaient que la mort Ă©tait venue pour eux. PortĂ© par le vent, son propre nom lui parvint dans un murmure effrayĂ© Mordekaiser. Les flĂšches se mirent Ă  siffler dans la nuit. Plusieurs atteignirent Mordekaiser mais rebondirent sur son armure. L'une d'entre elles vint se ficher au niveau de sa gorge, entre son heaume et son plastron, mais rien ne put ralentir son inexorable approche. Une lourde herse de fer lui barrait la route. Mordekaiser tendit son bras et sa main gantelĂ©e de mĂ©tal exĂ©cuta un mouvement vif dans les airs. La herse en fer forgĂ© se mit Ă  gĂ©mir et se tordit violemment avant d'ĂȘtre projetĂ©e sur le cĂŽtĂ© avec mĂ©pris, rĂ©vĂ©lant la lourde porte en chĂȘne de l'Ă©difice. Des runes de protection s'activĂšrent alors sur celle-ci et l'intense chaleur de cet enchantement fit reculer Mordekaiser d'un demi-pas. La Brume noire s'enroula autour de lui, et les assiĂ©gĂ©s purent voir de nouvelles crĂ©atures prendre forme au cƓur des tĂ©nĂšbres des ombres spectrales odieuses, affamĂ©es, dĂ©sireuses de se repaĂźtre de l'Ăąme des vivants. Mordekaiser s'avança et brandit Vesper, son immense massue Ă  pointes. Des milliers de victimes Ă©taient tombĂ©es sous les coups de cette arme tristement cĂ©lĂšbre. Dans un fracas assourdissant, il abattit la masse sur la porte en chĂȘne. Les pathĂ©tiques sortilĂšges de protection de ses ennemis furent instantanĂ©ment dĂ©truits par la puissante sorcellerie de Mordekaiser et les runes explosĂšrent devant lui. La porte s'effondra, arrachĂ©e de ses gonds sous la force de l'impact. La Brume noire s'infiltra dans la brĂšche ainsi créée, portant le spectre malĂ©fique avec elle. Une garnison de soldats ainsi qu'un groupe d'hommes en armes l'attendaient dans la cour intĂ©rieure du chĂąteau. De misĂ©rables avortons, rien de plus. Ses yeux balayĂšrent la troupe en espĂ©rant trouver un adversaire qui soit digne de lui et son regard funeste s'arrĂȘta soudain sur un chevalier portant une armure argentĂ©e qui s'avança pour lui faire face, l'Ă©pĂ©e brandie. Disparais, maudit revenant, ou je te bannirai moi-mĂȘme de ces lieux, dit-il. Ce hameau et ses habitants sont sous ma protection. » En rĂ©ponse Ă  ce dĂ©fi, une horde de spectres et de guerriers fantĂŽmes se manifestĂšrent dans la Brume noire derriĂšre leur maĂźtre. Reculez. L'Ăąme de cet homme est Ă  moi », dit Mordekaiser en tenant les esprits affamĂ©s en respect. Le timbre de sa voix caverneuse et sĂ©pulcrale Ă©tait celui de la mort elle-mĂȘme. Mordekaiser pointa son doigt sur le chevalier. Un cĂŽne d'Ă©nergie spectrale malĂ©fique s'abattit sur lui. L'espace d'un instant, son armure se mit Ă  briller intensĂ©ment, puis elle redevint tout Ă  fait normale. La sorcellerie macabre de Mordekaiser n'avait eu aucun effet sur le chevalier. De l'acier de Demacia, railla le spectre. Cela ne te sauvera pas. » Il s'avança et abattit sa massue Ă  pointes sur le chevalier en visant son crĂąne. Celui-ci rĂ©ussit Ă  parer l'attaque de ses deux mains, mais la force du coup le fit tomber Ă  genoux. Mordekaiser le dominait de toute sa hauteur. Avec une roulade rapide, le chevalier se dĂ©gagea Ă  temps pour Ă©viter Vesper qui dĂ©crivait un nouvel arc lĂ©tal dans les airs. Effectuant un pas de cĂŽtĂ©, il enfonça profondĂ©ment sa lame dans le flanc du spectre, transperçant les mailles de son jaseran. Pour un mortel, un tel coup d'estoc eĂ»t Ă©tĂ© fatal, mais pour ce colosse en armure, ce n'Ă©tait guĂšre plus que la piqĂ»re d'un insecte. Mordekaiser repoussa le chevalier d'un violent revers de la main en pleine tĂȘte et le projeta au loin. Le Revenant de fer s'approcha pour mettre un terme au combat, mais le chevalier rĂ©ussit de nouveau Ă  parer son coup avec maestria avant de se jeter sur lui de tout son poids pour lui planter son Ă©pĂ©e dans le torse. Dans un crissement mĂ©tallique, la lame transperça le plastron de Mordekaiser juste au-dessus du cƓur. Le chevalier ne perçut aucune rĂ©sistance, comme si l'armure Ă©tait entiĂšrement vide. Mordekaiser saisit alors la gorge de son adversaire de sa main gĂ©ante et le souleva au-dessus du sol. Tu pensais pouvoir protĂ©ger ces pauvres mortels, dit-il. Mais sache que c'est toi qui vas devenir leur assassin. » Resserrant sa prise, il broya la gorge du chevalier. Les jambes du malheureux s'agitĂšrent dans le vide. Mordekaiser fixa ce terrible spectacle de son regard meurtrier et ses yeux s'embrasĂšrent tandis que la vie du chevalier s'Ă©chappait de son corps. Enfin, il laissa tomber le cadavre Ă  ses pieds. S'agenouillant, Mordekaiser plaça une main sur le torse du chevalier dĂ©funt. Lorsqu'il se releva, il avait invoquĂ© l'ombre du guerrier mort. L'esprit du chevalier observa la scĂšne tout autour de lui, son regard spectral hantĂ© par l'horreur. Sachant que l'ombre qu'il avait conjurĂ©e serait incapable de lui rĂ©sister, Mordekaiser se tourna alors vers elle pour lui donner cet ordre terrible Et maintenant, tue-les tous. »Retour en haut de la pageThresh Garde aux chaĂźnes RĂ©duire l'esprit d'un homme en lambeaux est un vĂ©ritable dĂ©lice. Sadique et fourbe, Thresh est un esprit errant qui est trĂšs fier de son inventivitĂ© dĂšs lors qu'il s'agit de tourmenter les mortels et de les briser lentement par la douleur. La souffrance de ses victimes se prolonge bien au-delĂ  de leur mort, car Thresh met leur Ăąme au supplice en les emprisonnant dans sa lanterne, oĂč il peut les torturer Ă  l'envi pour toute l'Ă©ternitĂ©. À une Ă©poque totalement oubliĂ©e des livres d'histoire, l'homme qui allait devenir Thresh Ă©tait membre d'un ordre qui se consacrait Ă  rassembler et Ă  protĂ©ger le savoir et les connaissances. Les maĂźtres de cet ordre lui confiĂšrent la tĂąche de monter la garde devant un coffre-fort souterrain qui renfermait les dangereux artefacts d'une magie corrompue. Thresh possĂ©dait une volontĂ© de fer et un esprit mĂ©thodique qui faisaient de lui l'homme idĂ©al pour une telle mission. Le coffre-fort dont Thresh avait la charge Ă©tait enterrĂ© trĂšs profondĂ©ment sous la citadelle situĂ©e au centre d'un archipel, protĂ©gĂ© par des sceaux runiques, des verrous enchantĂ©s et de puissants boucliers. Mais Ă  force de passer autant de temps Ă  proximitĂ© des sombres sortilĂšges ainsi contenus, la personnalitĂ© de Thresh commença Ă  changer. La magie noire s'insinuait dans son esprit pour rĂ©veiller la part d'ombre innĂ©e qui sommeillait en lui. Pendant des annĂ©es, les reliques se nourrirent de ses craintes, jouant avec ses peurs les plus profondes et le transformant en un ĂȘtre amer et aigri. Le dĂ©pit de Thresh devint visible lorsqu'il se mit Ă  commettre des actes de cruautĂ© gratuite et que son talent pour exploiter la vulnĂ©rabilitĂ© de ses victimes se fit jour. Il arracha une Ă  une les pages d'un livre vivant, pour finir par le relier de nouveau alors qu'il Ă©tait sur le point de mourir. Il raya la glace d'un miroir enchantĂ© qui renfermait la mĂ©moire d'un ancien mage jusqu'Ă  le rendre opaque, condamnant le pauvre homme Ă  la cĂ©citĂ©, avant de le polir de nouveau et de recommencer. Tout comme un secret se languit d'ĂȘtre divulguĂ©, un sortilĂšge n'aspire qu'Ă  ĂȘtre rĂ©citĂ©, et Thresh se refusait chaque jour Ă  cet exercice. Lorsqu'il commençait Ă  prononcer la formule d'une incantation, il se laissait entiĂšrement porter par le flot des paroles rituelles puis s'arrĂȘtait soudain juste avant la derniĂšre syllabe. Il devint rapidement trĂšs douĂ© pour dissimuler les preuves de sa cruautĂ©, de telle sorte que nul au sein de l'ordre ne put dĂ©tecter la double nature de ce garde si disciplinĂ©. Le coffre-fort Ă©tait devenu si vaste que personne, Ă  l'exception de Thresh, ne connaissait entiĂšrement son contenu. Les artefacts mineurs finirent par disparaĂźtre de la mĂ©moire collective de l'ordre, en mĂȘme temps que Thresh lui-mĂȘme. Celui-ci fut peu Ă  peu rongĂ© par l'amertume Ă  force de devoir dissimuler son travail mĂ©ticuleux. Toutes les choses dont il avait la garde Ă©taient malĂ©fiques ou corrompues... Pourquoi lui ne serait-il pas libre de faire ce que bon lui semblait ? Le coffre-fort renfermait de multiples objets magiques trĂšs particuliers, mais aucun ĂȘtre vivant. Jusqu'au jour oĂč un homme enchaĂźnĂ© fut traĂźnĂ© au cƓur des catacombes englouties. Il s'agissait d'un sorcier qui avait imprĂ©gnĂ© son propre corps de magie brute, ce qui lui confĂ©rait le pouvoir de rĂ©gĂ©nĂ©rer sa chair Ă  l'infini, quelle que soit la gravitĂ© de ses blessures. Thresh fut ravi qu'un nouveau trĂ©sor vienne agrandir la collection dont il avait la charge. Un ĂȘtre vivant ! Quelqu'un qui pourrait ressentir tout le spectre de la souffrance humaine sans jamais pĂ©rir, un jouet qu'il pourrait torturer indĂ©finiment pendant les annĂ©es Ă  venir. À l'aide d'un crochet, il commença Ă  dĂ©pecer le sorcier avec une prĂ©cision chirurgicale et utilisa ses chaĂźnes pour flageller les plaies bĂ©antes jusqu'Ă  ce qu'elles se guĂ©rissent d'elles-mĂȘmes. Il prit l'habitude de porter les chaĂźnes avec lui lorsqu'il patrouillait dans le coffre-fort, savourant jusqu'Ă  la lie l'effroi du sorcier qui guettait son approche au son mĂ©tallique qui rĂ©sonnait dans le souterrain. Amplement occupĂ© par sa nouvelle distraction sordide, Thresh s'Ă©loigna toujours plus des autres membres de l'ordre qui vivaient au-dessus de lui. Il commença Ă  prendre ses repas dans sa chambre souterraine, Ă  la lumiĂšre d'une unique lanterne, et n'Ă©mergeait plus que rarement hors des catacombes. À cause du manque de soleil, son teint devint blafard et son visage se creusa en un masque Ă©maciĂ© et cireux. Les autres membres l'Ă©vitaient. Lorsqu'une sĂ©rie de mystĂ©rieuses disparitions commença Ă  faire des ravages au sein de l'ordre, personne ne songea Ă  fouiller la taniĂšre de Thresh. Quand le dĂ©sastre qu'on appelle aujourd'hui la Ruine s'abattit sur les Ăźles, les ondes de choc magiques fauchĂšrent les Ăąmes de tous les habitants et les transformĂšrent en crĂ©atures mortes-vivantes. Alors que des hurlements d'agonie rĂ©sonnaient tout autour de lui, Thresh se dĂ©lecta au milieu des ruines. Au cƓur du cataclysme, il Ă©tait devenu une abomination spectrale, mais contrairement Ă  nombre d'ĂȘtres vivants qui Ă©taient passĂ©s dans le royaume des tĂ©nĂšbres, Thresh n'avait pas perdu son identitĂ©. Son cruel penchant pour la torture et sa capacitĂ© Ă  discerner les faiblesses de ses victimes ne s'en trouvĂšrent que renforcĂ©s. Il Ă©tait enchantĂ© Ă  l'idĂ©e de pouvoir poursuivre ses pratiques perverses sans craindre d'ĂȘtre chĂątiĂ©, enfin libĂ©rĂ© des contraintes de la mortalitĂ©. En tant que spectre, Thresh pouvait dĂ©sormais tourmenter les vivants et les morts indĂ©finiment et se repaĂźtre de leur dĂ©sespoir avant d'arracher leur Ăąme pour la condamner Ă  une gĂ©henne Ă©ternelle. À prĂ©sent, le Garde aux chaĂźnes recherche un genre de victime bien particulier les ĂȘtres les plus intelligents et les plus rĂ©sistants, ceux qui possĂšdent une volontĂ© inĂ©branlable. Sa plus grande joie est de torturer ses proies jusqu'Ă  ce qu'elles perdent tout espoir et se retrouvent fauchĂ©es par le crochet de sa chaĂźne. La collecte des Ăąmes Un horrible bruit mĂ©tallique de chaĂźnes qu'on traĂźne au sol se rĂ©percutait Ă  travers les champs. Dehors, un brouillard surnaturel masquait intĂ©gralement la Lune et les Ă©toiles. Soudain, le chant des insectes nocturnes s'interrompit. Thresh s'approchait d'une masure Ă  l'abandon. Il leva sa lanterne, non pour Ă©clairer ses environs immĂ©diats, mais pour plonger son regard dedans. L'intĂ©rieur de la lanterne ressemblait Ă  un ciel nocturne parsemĂ© d'Ă©toiles, avec sa myriade de petits orbes fluorescents qui brillaient d'une lueur verdĂątre. Ceux-ci se mirent Ă  vrombir frĂ©nĂ©tiquement comme pour essayer de se dĂ©rober aux yeux de Thresh. Sa bouche se tordit en un rictus grotesque et ses dents semblĂšrent luire Ă  la lumiĂšre de sa lanterne. Chacune de ces petites Ă©tincelles lui Ă©tait trĂšs prĂ©cieuse. Un homme poussait de faibles gĂ©missements Ă  l'intĂ©rieur du taudis. Sentant sa souffrance, Thresh fut attirĂ© Ă  lui. Il connaissait parfaitement la douleur de ce pauvre hĂšre et l'accueillit comme une vielle amie. Thresh n'Ă©tait apparu qu'une seule fois Ă  cet homme, plusieurs dĂ©cennies plus tĂŽt, mais depuis, le spectre avait fauchĂ© tous ceux qui lui Ă©taient chers son cheval prĂ©fĂ©rĂ©, sa mĂšre, son frĂšre et, plus rĂ©cemment, l'un de ses serviteurs qui se trouvait ĂȘtre son plus proche confident. Le spectre n'avait pas cherchĂ© Ă  dissimuler la nature de ces morts sous le masque d'un trĂ©pas naturel. Il voulait que l'homme sache qui Ă©tait le responsable de chaque perte. L'esprit traversa la porte en traĂźnant ses chaĂźnes derriĂšre lui. Les murs Ă©taient rongĂ©s par la moisissure et recouverts d'une couche de crasse qui avait dĂ» s'accumuler sur plusieurs annĂ©es. L'homme prĂ©sentait une apparence encore plus misĂ©rable ses cheveux longs et sales Ă©taient complĂštement emmĂȘlĂ©s, et sa peau Ă©tait recouverte de croĂ»tes purulentes et Ă  vif. Ses vĂȘtements semblaient faits d'un tissu qui avait dĂ» ĂȘtre du velours dans une autre vie, mais rĂ©duits Ă  prĂ©sent Ă  l'Ă©tat de haillons en lambeaux. L'homme se recroquevilla devant cette soudaine lueur verdĂątre et se couvrit les yeux. Pris de soubresauts incontrĂŽlables, il se rĂ©fugia dans un coin de la piĂšce. PitiĂ©... Non, pitiĂ© ! Laissez-moi ! » murmura-t-il. Il y a fort longtemps, je t'ai choisi comme victime. » La voix de Thresh Ă©tait rauque et traĂźnante, comme s'il n'avait pas utilisĂ© le langage des mortels depuis des lustres. L'heure est venue de t'ajouter Ă  ma collection... » Je suis mourant, fit l'homme dans un souffle Ă  peine audible. Si vous ĂȘtes ici pour me tuer, ne perdez pas de temps. » Il fit un effort pour regarder Thresh dans les yeux. La bouche de Thresh s'Ă©tira en un large sourire. Ta mort n'est pas ce que je dĂ©sire. » Il entrouvrit alors la porte en verre de sa lanterne. D'Ă©tranges sons leur parvinrent depuis l'intĂ©rieur... une cacophonie de plaintes. Au dĂ©but, l'homme n'eut aucune rĂ©action. Les mugissements Ă©taient si nombreux qu'ils semblaient se fondre en une note discordante unique, comme le crissement d'un outil de mĂ©tal rayant une surface en verre. Mais soudain, ses yeux s'Ă©carquillĂšrent avec horreur lorsqu'il reconnut certaines des voix qui criaient au cƓur de la lanterne du spectre. Il entendit sa mĂšre, son frĂšre, son ami et finalement le son qu'il redoutait le plus la voix de ses enfants, qui hurlaient comme s'ils Ă©taient brĂ»lĂ©s vifs. Qu'avez-vous fait ? » cria-t-il. Il se prĂ©cipita sur le premier objet Ă  sa portĂ©e, une chaise brisĂ©e, pour la jeter sur son bourreau de toutes ses forces. Celle-ci traversa Thresh sans lui causer le moindre dommage, et le spectre Ă©clata d'un rire sans joie. L'homme se jeta sur lui dans un Ă©lan de furie aveugle. Dans un claquement mĂ©tallique sinistre, la chaĂźne du spectre fendit l'air en un Ă©clair comme un serpent. Le crochet vint se planter dans le torse du mortel, brisant ses cĂŽtes pour le transpercer en plein cƓur. L'homme tomba Ă  genoux, le visage dĂ©formĂ© par une dĂ©licieuse agonie. Je les avais quittĂ©s pour qu'ils soient en sĂ©curitĂ©... » dit-il en pleurant. Du sang s'Ă©coula de sa bouche. Thresh tira violemment sur ses chaĂźnes. L'espace d'un instant, l'homme reste immobile. Puis le spectre commença Ă  arracher son Ăąme. Tel un drap de lin qui se dĂ©chire lentement, le malheureux fut submergĂ© par la souffrance en sentant que son essence lui Ă©chappait. Son corps fut agitĂ© de spasmes violents et son sang gicla sur les murs de la piĂšce. À prĂ©sent, nous pouvons commencer », fit Thresh. Il se saisit de l'Ăąme ainsi capturĂ©e, qui brillait intensĂ©ment sur le crochet de sa chaĂźne, et la fit prisonniĂšre Ă  l'intĂ©rieur de la lanterne. Le corps vidĂ© de sa victime s'effondra sur le sol et Thresh quitta les lieux. Le spectre suivit les remous qui agitaient la Brume noire et s'Ă©loigna de la maison en ruines, sa lanterne tenue bien haut devant lui. Ce n'est qu'aprĂšs le dĂ©part de Thresh, lorsque le brouillard se fut dissipĂ©, que les insectes reprirent leur chant nocturne et que les Ă©toiles se remirent Ă  briller dans la nuit noire. Retour en haut de la page Un concours est organisĂ© avec notre partenaire Instant Gaming, lequel vous permet de repartir avec le jeu vidĂ©o de votre choix, des crĂ©dits FIFA ou des V-bucks. Pour participer, vous n'avez qu'Ă  cliquer sur le lien suivant → Choisir mon jeu vidĂ©o ! ProcĂ©durepas Ă  pas des catacombes du couteau noir Elden Ring Ce donjon est rempli de ces squelettes qui adorent rĂ©apparaĂźtre aprĂšs les avoir tuĂ©s, donc votre meilleur pari est d’avoir une arme avec une affinitĂ© occulte ou sacrĂ©e si vous en avez une. Cela les mettra facilement Ă  terre, sans avoir Ă  s’embĂȘter Ă  les attaquer deux fois.
Home » Elden Ring Soluzione di Black Knife Catacombs Dungeon Ci sono dozzine di sotterranei sparsi nelle Terre intermedie Anello dell'Elden. Alcuni sono piĂč semplici di altri e offrono percorsi diretti verso posizioni chiave e capi. Tuttavia, la progressione delle catacombe di Black Knife a Liurnia a nord-est dei laghi puĂČ creare un po' di confusione. Ci sono due boss da combattere qui – uno nascosto – e trovarne uno si rivela alquanto complicato. in questo Anello dell'Elden Soluzione, ti mostreremo come completare il dungeon Black Knife Catacombs e affrontare i suoi due boss Graveyard Shadow e Black Knife Assassin. Come progredire e completare le catacombe di Black Knife in Elden Ring Le Catacombe del Coltello Nero si trovano a nord-est di Liurnia dei Laghi, oltre il labirinto di canyon intorno al Pozzo Minore della zona. Dovrai navigare in quest'area e superare l'Erdtree per trovare questo dungeon, che Ăš custodito da un cavaliere che puĂČ svanire nella nebbia prima di riapparire. Puoi sconfiggere questo cavaliere o correre piĂč veloce di lui e riposare al Sito della Grazia nelle Catacombe di Coltello Nero, congedandolo per sorvegliare l'ingresso in alto sopra di te. In ogni caso, scendi le scale dal sito di grazia delle catacombe di Black Knife e uccidi lo scheletro sul lato sinistro delle scale lungo il percorso. In fondo, gira a sinistra e scendi un'altra rampa di scale. Qui vedrai la stanza delle chiavi di Stonesword sulla sinistra. Tiene l'ascia di Rosus. Se scegli di raccogliere l'arma, ci sono due scheletri che si generano in questa stanza, quindi fai attenzione. Ad ogni modo, continua lungo il corridoio e supera i due scheletri che appaiono come te. Un altro apparirĂ  alla tua sinistra alla fine. Non preoccuparti per loro. Gira a destra per vedere una stanza piĂč grande con tre lame a ghigliottina che cadono e salgono. Procedi nella stanza e gira a sinistra non appena entri per uccidere il "negromante" nell'angolo che comanda gli scheletri dietro di te. Questo Ăš l'unico modo per distruggere definitivamente gli scheletri. Ora fai attenzione ai due scheletri arcieri nella stanza della ghigliottina e sali sulla lama della ghigliottina centrale fino a una piattaforma sul lato sinistro della stanza. Uccidi un altro Negromante per distruggere gli Arcieri Scheletri sottostanti e un Soldato Scheletro che si Ăš generato nel corridoio di fronte a te dietro il Negromante. Continua lungo il corridoio in una stanza piĂč grande con due Skeleton Archers. Superate gli arcieri in fondo alla stanza e seguite il sentiero a destra. Il terzo e ultimo Negromante delle Catacombe di Coltello Nero, cosĂŹ come uno Scheletro Soldato, saranno lĂŹ. Di nuovo, uccidi il negromante per sconfiggere i tre scheletri in questa stanza. Vai nella stanza successiva nelle catacombe di Black Knife e sconfiggi lo Skeleton Archer a destra, quindi lo Skeleton Warrior che si genera a sinistra. Scendi nel buco all'interno dell'arco sul lato destro della stanza, dove si trovava lo Skeleton Archer. Girati quando atterri e tira la leva sulla statua per aprire la porta del boss ombra del cimitero vicino all'inizio delle catacombe di Black Knife. Girati e tira la leva a destra della porta di ferro che ti blocca la strada per aprirla. Due Skeleton Soldier compariranno vicino alla porta su entrambi i lati. Sconfiggili ed esci in una stanza piena di granchi. Ci sono alcuni buoni oggetti in quest'area delle Black Knife Catacombs, incluso un Runic Bow, ma fai attenzione ai due granchi giganti che si generano. Usa la scala sul lato est della stanza per uscire e uccidere lo Skeleton Warrior nella stanza in alto. Sali le scale e ti ritroverai nella stanza della ghigliottina. Segui il percorso verso le porte sotto il sito di Grace per affrontare il ombra del cimitero e ottieni Deathroot e Twinsage Sorcerer Ashes come ricompensa. Per combattere il Assassino Coltello Nero boss segreto nelle catacombe di Black Knife, torna nella stanza con il buco che hai usato per scendere dietro la grata di ferro. Attacca il muro illusorio alla fine di questa stanza per rivelare una porta di nebbia. Sconfiggi l'assassino coltello nero nella cappella incredibilmente piccola per l'impronta del pugnale ceruleo dell'assassino e del coltello nero. Puoi dare quest'ultimo a Rogier, ma attenzione alle sue conseguenze per la serie di missioni di Ranni. Ed Ăš cosĂŹ che avanzi e completi le Catacombe di Black Knife Anello dell'Elden. Con questa procedura dettagliata, sarai in grado di navigare nel dungeon e affrontare i suoi due boss per alcune ricompense piuttosto buone. Avere la Spada della notte e della fiamma rende questi nemici un gioco da ragazzi, proprio come avere evocazioni spirituali livellate. Per ulteriori suggerimenti e procedure dettagliate, come come trovare Fia e completare la sua serie di missioniincontro notre Anello dell'Elden centro guida. Ciao sono Max! Condivido tutte le mie ultime scoperte su video di notizie di gioco, giochi, apparecchiature e software su questo sito. Utilizziamo i cookie sul nostro sito Web per offrirti l'esperienza piĂč pertinente ricordando le tue preferenze e ripetendo le visite. Facendo clic su "Accetta tutto", acconsenti all'uso di TUTTI i cookie. Tuttavia, puoi visitare "Impostazioni cookie" per fornire un consenso controllato.
Trouverl’empreinte du couteau noir. Progressez dans le jeu, puis battez Rennala pour l’étape suivante. Encore une fois, assurez-vous de ne pas encore parler Ă  Ranni si vous prĂ©voyez de terminer la ligne de quĂȘte de Rogier. Ensuite, vous avez une Ă©tape optionnelle. Vous devez trouver l’empreinte du couteau noir. Si vous avez atteint
En tant que joueurs passionnĂ©s, nous aimons tous trouver les meilleures armes et armures dans nos jeux vidĂ©o prĂ©fĂ©rĂ©s. Elden Ring ne fait pas exception, et cela vaut la peine de rechercher des objets puissants. Dans cet article, nous examinerons certaines des meilleures armes d’Elden Ring et oĂč les trouver. Meilleure arme Elden Ring DĂ©veloppĂ© par les crĂ©ateurs de toute la sĂ©rie Souls, il n’est pas surprenant qu’Elden Ring soit devenu l’un des jeux vidĂ©o les plus attendus de ces derniĂšres annĂ©es et soit passĂ© directement Ă  l’action. Avec un vaste monde ouvert et des visuels Ă  couper le souffle, Elden Ring peut vous garder accrochĂ© pendant des heures. Ce qui distingue ce jeu, c’est sa tradition profonde et complexe. BasĂ©e sur des Ă©lĂ©ments de la mythologie et de la littĂ©rature ancienne, l’histoire d’Elden Ring ne manquera pas de captiver et de captiver les joueurs pour les annĂ©es Ă  venir. De plus, le jeu propose un systĂšme de combat unique qui permet aux joueurs d’utiliser stratĂ©giquement diverses armes et capacitĂ©s magiques pour vaincre leurs ennemis. Comme tout joueur chevronnĂ© vous le dira, le type d’arme que vous choisissez dĂ©terminera si vous pouvez gagner des batailles et monter de niveau rapidement, ou rester coincĂ© dans une routine sans aucun progrĂšs significatif. Des armes plus puissantes infligent plus de dĂ©gĂąts et peuvent vous aider Ă  survivre mĂȘme contre les adversaires les plus coriaces. De plus, les meilleures armes ont souvent des capacitĂ©s spĂ©ciales qui peuvent vous donner un avantage au combat. Les meilleures armes Elden Ring en dĂ©but de partie Les armes puissantes sont particuliĂšrement importantes lorsque vous jouez Ă  Elden Ring au fur et Ă  mesure que vous progressez dans les premiers niveaux. C’est parce que le jeu est conçu pour ĂȘtre difficile, et bien que vos adversaires soient relativement plus faibles Ă  ce stade, ils sont encore assez forts pour affronter des joueurs mal prĂ©parĂ©s et mal Ă©quipĂ©s. Vous ĂȘtes Ă©galement plus sensible aux attaques surprises, car vous ne connaissez pas encore l’emplacement et les mouvements de l’ennemi. Avoir la bonne arme facilite l’accomplissement des quĂȘtes et l’exploration du monde du jeu en toute confiance. Ils vous donneront Ă©galement un avantage sur vos concurrents lors de la participation Ă  des matchs multijoueurs. Voici quatre des meilleures armes pour vos premiĂšres aventures dans Elden Ring. Katana lunaire Le katana Moonveil est de loin la meilleure arme que nous ayons trouvĂ©e dans Elden Ring pour les dĂ©butants. Il a des dĂ©gĂąts de base Ă©levĂ©s et sa capacitĂ© spĂ©ciale lui permet d’accumuler rapidement des saignements, vous permettant de dĂ©crocher des coups puissants et de vaincre certains des boss les plus puissants. Les cendres de guerre associĂ©es Ă  ce katana sont l’une des plus puissantes du jeu. Lorsqu’ils attaquent, les joueurs ont la possibilitĂ© de tirer une rafale de lumiĂšre qui peut Ă©tourdir la plupart des ennemis. Cela facilite l’ouverture et l’obtention d’un coup critique. Cette magnifique arme se trouve dans le tunnel Gael Ă  la frontiĂšre de Calid et Limgrave, au sud de l’église Smoldering. Hallebarde de chevalier exilĂ© Peu d’armes sont aussi puissantes que la hallebarde du chevalier exilĂ© en matiĂšre de contrĂŽle des foules. Il est incroyablement puissant, capable de dĂ©vier les projectiles et d’abattre plusieurs adversaires d’un seul coup. Alors que vous vous remplissez des cendres de la guerre avec Spinning Strikes, vous devenez une force imparable sur le champ de bataille. Cette arme est essentielle lorsque vous combattez de grands groupes d’ennemis ou des boss puissants. La hallebarde se trouve au chĂąteau de Morne dans la pĂ©ninsule de Whisperer. Ce n’est pas facile de l’obtenir. Vous devrez tuer Edgar, un personnage non-joueur PNJ, en combat singulier. Ne soyez pas un exploit facile; mais ça vaut vraiment le coup. DotĂ©e d’une grande puissance, la hallebarde du chevalier exilĂ© est l’une des meilleures armes d’Elden Ring et vous ne voudrez pas vous en passer dans les grandes batailles. Uchigatana Elden Ring Uchigatana est une arme puissante en dĂ©but de partie, parfaite pour dĂ©velopper l’agilitĂ©. C’est un excellent choix si vous vous concentrez sur le double maniement, car cela provoque une accumulation de perte de sang, ce qui le rend particuliĂšrement mortel pour les patrons et les ennemis. De par sa conception, c’est l’arme de base de la classe des samouraĂŻs. Et si vous choisissiez d’autres classes ? Voici ce qu’il faut faire. Visitez les Catacombes touchĂ©es par la mort, un petit donjon au cƓur de Limgrave. Une fois Ă  l’intĂ©rieur, tournez le levier vers le bas pour ouvrir l’une des portes. Une fois la porte ouverte, montez les escaliers, descendez et tournez Ă  gauche. Suivez le tunnel et utilisez la porte Ă  gauche. L’épĂ©e est suspendue au bord de la plate-forme, sur le cadavre d’un guerrier inconnu. Croc de limier Si vous voulez infliger beaucoup de dĂ©gĂąts Ă  vos ennemis, le Bloodhound’s Fang pourrait ĂȘtre un bon choix. La lame est tranchante et incurvĂ©e, ce qui la rend idĂ©ale pour lancer des attaques de mĂȘlĂ©e brutales lorsque vous ĂȘtes Ă  une distance de sĂ©curitĂ© de l’ennemi. L’épĂ©e est Ă©galement relativement lĂ©gĂšre, ce qui la rend facile Ă  utiliser au combat. Bien que cette arme ne soit pas aussi puissante ou polyvalente en fin de partie, cette arme contient beaucoup de puissance pour sa taille et possĂšde un ensemble intĂ©ressant de mouvements. Cela vaut la peine d’ĂȘtre pris en compte dans les premiĂšres versions du jeu. Il peut ĂȘtre obtenu auprĂšs du Bloodhound Knight Darryvil dans le Abandoned Hound of Evergaol, prĂšs de Limgrave. Meilleures armes Elden Ring pour la fin de partie Lorsqu’il s’agit de trouver les meilleures armes Elden Ring, la fin du jeu est le moment oĂč vous devez vraiment commencer Ă  chercher. À ce stade du jeu, les ennemis deviennent plus forts et vous aurez besoin de toute l’aide possible. Voici quelques-unes des meilleures armes que vous pourrez trouver vers la fin du jeu. rĂ©duvia Le Reduvia est une arme puissante qui peut ĂȘtre trouvĂ©e dans les cavernes de Darkwater. Ses attaques puissantes et sa longue portĂ©e en font un bon choix pour ceux qui cherchent Ă  augmenter leurs capacitĂ©s de combat. L’échelle de cette arme est excellente, ce qui la rend idĂ©ale pour des frappes rapides et puissantes. L’art des armes est Ă©galement fantastique, avec des lames sanglantes qui tirent et Ă©tourdissent l’ennemi. Cela les amĂšne Ă  subir des dĂ©gĂąts de perte de sang au fil du temps. Lorsqu’elle combat une foule, Reduvia a une capacitĂ© unique qui fait pleuvoir des projectiles sur vos ennemis, provoquant des saignements massifs et Ă©ventuellement la mort. Les cavernes de Darkwater sont au nord de Flying Dragon Agil. Afin d’ajouter ce Reduvia Ă  votre arsenal, vous devez tuer Bloodfinger Nerius, un envahisseur trouvĂ© au bord de la riviĂšre. couteau noir Bien que cela puisse sembler peu Ă  premiĂšre vue – juste un autre couteau avec des propriĂ©tĂ©s similaires Ă  Reduvia – le Black Knife est en fait l’une des meilleures armes Elden Ring si vous construisez la foi. En effet, en plus de la Force et de l’AgilitĂ©, il dĂ©pend Ă©galement de la Foi. Comme le Reduvia, cette arme tire des projectiles qui infligent des dĂ©gĂąts physiques importants tout en rĂ©duisant temporairement la santĂ© maximale de votre adversaire. Cela vous donne un avantage, en particulier lors de la rĂ©solution de certains des boss les plus difficiles en fin de partie. Pour obtenir cette arme, vous devrez vaincre le Black Knife Assassin, un boss facultatif mais agile qui sert de garde au tombeau du hĂ©ros sacrĂ© sur le plateau d’Altus. lame greffĂ©e Castle Morne abrite les bĂȘtes les plus fĂ©roces, et au sommet de la chaĂźne alimentaire se trouve LĂ©onin l’illĂ©gitime. Cette crĂ©ature massive ressemblant Ă  un lion possĂšde une peau impĂ©nĂ©trable et des griffes fĂ©roces qui peuvent dĂ©chirer la chair des os en quelques secondes. Mais pour ceux qui sont assez courageux pour relever le dĂ©fi, vaincre cette bĂȘte redoutable apportera une trĂšs grosse rĂ©compense – une grande Ă©pĂ©e avec une lame greffĂ©e. Cette Ă©pĂ©e nĂ©cessite une force insensĂ©e 40 pour ĂȘtre maniĂ©e, mais en vaut la peine en raison de la quantitĂ© de dĂ©gĂąts qu’elle peut infliger. Cela dĂ©pend de la Force et est livrĂ© avec Serment de vengeance, une compĂ©tence unique qui renforce vos attributs et votre sang-froid pendant une durĂ©e dĂ©terminĂ©e. La poignĂ©e de l’épĂ©e est faite d’un mĂ©tal diffĂ©rent, ce qui lui donne un look unique. Sa taille imposante et son aspect saisissant en font un choix judicieux si vous souhaitez intimider votre adversaire. Que vous recherchiez une arme pour instiller la peur chez vos ennemis, ou que vous souhaitiez simplement attirer l’attention avec votre arsenal impressionnant, une Ă©pĂ©e Ă  deux mains greffĂ©e est le choix parfait. La meilleure arme Elden Ring en termes de force Au fur et Ă  mesure que vous progressez dans Elden Ring, vous trouverez une variĂ©tĂ© d’armes puissantes pour vous aider Ă  vaincre vos ennemis. Chaque arme dans Elden Ring offre un style de jeu diffĂ©rent, il est donc important de choisir judicieusement en fonction de votre style de combat prĂ©fĂ©rĂ©. Jetons un coup d’Ɠil Ă  certaines des meilleures armes de force afin que vous puissiez prendre une dĂ©cision Ă©clairĂ©e lorsque vous vous Ă©quipez pour le combat. Espadon du FlĂ©au des Ă©toiles Le Starscourge Greatsword est une arme indispensable pour ceux qui veulent infliger des dĂ©gĂąts massifs. Son art des armes permet aux joueurs d’activer la gravitĂ© magique et d’attirer les ennemis, prĂȘts pour une attaque dĂ©vastatrice. Pour obtenir cette arme, vous devez vous rendre Ă  Calydus et vaincre le patron de Radan. Radan est situĂ© dans le chĂąteau de Red-Mane, au sud de Caelid. Pour vous rendre Ă  l’arĂšne de Radan, vous devez prendre l’ascenseur du chĂąteau de Redmayne jusqu’aux dunes de sable en contrebas. Vous n’aurez pas besoin d’entrer dans le chĂąteau pour accĂ©der Ă  l’arĂšne si vous avez dĂ©jĂ  vaincu certains dĂ©tenteurs de Great Rune dans le jeu. Au lieu de cela, il y aura un portail juste devant le pont qui pourra vous tĂ©lĂ©porter instantanĂ©ment Ă  l’intĂ©rieur. L’épĂ©e Starscourge Ă  dĂ©gĂąts Ă©levĂ©s est un atout prĂ©cieux pour tout joueur cherchant Ă  relever les dĂ©fis les plus difficiles de l’Elden Ring. Ruine Le Ruin Greatsword est l’une des armes lĂ©gendaires. GrĂące Ă  ses cendres de guerre et Ă  sa magie gravitationnelle, cette lame peut causer des problĂšmes mĂȘme Ă  des ennemis puissants Ă  chaque tournant. La lĂ©gende raconte que l’épĂ©e Ă©tait Ă  l’origine un morceau de gravats tombĂ© du ciel aprĂšs avoir Ă©tĂ© frappĂ© par une mĂ©tĂ©orite. Comme l’épĂ©e Starscourge, cette Ă©pĂ©e se trouve au chĂąteau de Redmayne. Vous devez d’abord vaincre deux ennemis puissants connus sous le nom de Great Shardbearers. Si vous avez dĂ©jĂ  Ă©tĂ© vaincu, vous ne pourrez pas le retrouver. L’épĂ©e disparaĂźtra une fois qu’au moins deux porteurs d’éclats auront Ă©tĂ© tuĂ©s. Hache de Godric La hache de Godric est une excellente arme si vous affrontez un personnage de mĂȘlĂ©e dont le modus operandi est des attaques lentes et puissantes. Il Ă©volue principalement avec la force et l’agilitĂ©, ce qui en fait un bon choix si vous devez infliger des dĂ©gĂąts massifs. Le vĂ©ritable pouvoir de Godric’s Axe rĂ©side dans sa capacitĂ© Ă  Ă©tourdir les ennemis. Cela peut vous aider Ă  contrĂŽler le champ de bataille et Ă  dĂ©sĂ©quilibrer vos adversaires lorsque vous planifiez vos prochaines attaques. La hache de Godric a une chance de coup critique Ă©levĂ©e, ce qui en fait un excellent choix lorsque vous voulez tuer. Pour obtenir cette arme, vous devez vaincre le boss Godric et livrer son Ăąme Ă  la coquille de la jeune fille dans la salle Ă  deux doigts. Choisissez une arme qui correspond Ă  la force et aux compĂ©tences de l’ennemi. Avec la sortie d’Elden Ring, les joueurs ont une autre option de haute qualitĂ© Ă  rechercher lors de leur prochain achat. Le jeu offre une expĂ©rience immersive unique que les fans de jeux de rĂŽle RPG vont adorer. Bien que le jeu possĂšde de nombreuses fonctionnalitĂ©s intĂ©ressantes, le systĂšme de combat peut ĂȘtre l’un des meilleurs. Il offre aux joueurs une variĂ©tĂ© d’armes et de capacitĂ©s Ă  utiliser contre les ennemis, ce qui rend chaque combat spĂ©cial. Afin de gagner des batailles et de monter de niveau rapidement, vous devez choisir les meilleures armes Elden Ring qui correspondent Ă  la force et aux compĂ©tences de l’adversaire. L’univers Elden Ring regorge d’armes capables de vaincre mĂȘme les adversaires les plus puissants. Vous devez juste savoir oĂč regarder. Quelle est votre arme prĂ©fĂ©rĂ©e dans Elden Ring ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.
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